Free ebooks Library Z-Library project

Análisis de la industria de los videojuegos: Japón (II)

Continuamos con el análisis de la industria japonesa para ver que está pasando actualmente con los videojuegos en Japón. Puestos ya en situación a través de los datos de ventas y la base de consolas que vimos en la primera entrega, podemos pasar ya a centrarnos en la propia industria en si, espero que esta serie de artículos pueda servir para ayudarnos a comprender mejor al siempre peculiar país del sol naciente.

Antes de empezar, debemos situarnos teniendo en cuenta que Japón lleva 20 años en crisis y evidentemente esto afecta al mercado de los videojuegos, hasta el punto que estaba totalmente estancado y todo parecía perdido, pero por fortuna, apareció un golpe de efecto llamado Nintendo DS que puedo revitalizar las ventas y redirigir el mercado, si no fuera por el éxito de esta innovadora portátil el mercado japonés podría estar totalmente muerto.

El tiempo dirá si la situación mejorará, empeorará o seguirá igual, pero por ahora, lo único que tenemos seguro es que los inversores no apuestan por los videojuegos y no hay tanto dinero como antes. Sony lleva ya 4 años seguidos registrando pérdidas (este año fiscal lleva perdidos 90.000 millones de yenes (837 millones de euros)) y Nintendo va a registrar su primer año con números rojos desde que está en el sector de los videojuegos (con pérdidas estimadas de 65.000 millones de yenes (638,4 millones de euros)).

Resultados anuales de Japón en la última década

Repasando la situación actual de la industria japonesa

Mientras en Occidente los consumidores siguen apostando por las consolas de sobremesa y el ordenador como principal plataforma de juego, el público japonés ha ido abandonado paulatinamente las consolas de sobremesa y se ha movido al mercado de las portátiles, hasta el punto que Nintendo DS ha vendido más que Wii, PS3 y Xbox 360 juntas, y para Sony, la verdadera sucesora de PS2 ha sido PSP y no la PS3 (recuerda que tienes un análisis más detallado de esto en la primera parte).

Así, mientras las empresas occidentales invierten en juegos de gran presupuesto para las consolas de sobremesa y PC porque es donde están las ventas, las empresas japonesas se han tenido que adaptar a las necesidades de su público local y han dirigido sus esfuerzos a los juegos para portátiles, juegos que en comparación a la mayoría de juegos de sobremesa, aparte de disponer de menos recursos tecnológicos y ser más baratos de producir, también suelen requerir de una filosofía de juego más directa y con menos carga narrativa, algo que permita partidas rápidas por la propia naturaleza de un sistema portátil.

Si no fuera suficiente limitación, en la mayoría de los casos estos juegos ni siquiera salen de Japón por que queramos o no, en América y Europa las portátiles son vistas y tratadas como un mercado mayoritariamente infantil, y además muy marginado por los autodenominados «hardcore gamers», unos consumidores que se consideran fans de los videojuegos con altos valores de producción, pero que en realidad suelen ser amantes de la tecnología y no de los juegos propiamente dichos.

Cambio de paradigma

Para comprobar este cambio de paradigma, no hay más que fijarnos que en la anterior generación de consolas PlayStation 2 tuvo 19 juegos que sobrepasaron el millón de unidades vendidas, Game Cube 1 juego y Game Boy Advance 4 juegos. Ahora en cambio PS3 solo tiene 2 juegos (Final Fantasy XIII y Resident Evil 5) y Xbox 360 ninguno. ¿Dónde han ido a parar todas estas ventas? Pues PSP tiene 4 (los 4 Monster Hunter que hay) y DS sube hasta ¡36!. Para dar más relevancia a este dato, 3DS en apenas 1 año de vida ya tiene 3 juegos que han superado el millón de unidades vendidas (Mario Kart 7, Super Mario 3D Land y Monster Hunter 3G).

La excepción sería Wii que ha logrado hacerlo con 14 juegos, pero no hay que olvidar que la filosofía y los costes de desarrollo de Wii están más cerca de la generación pasada o de los juegos portátiles que el de los valores de las otras 2 consolas de sobremesa en HD. Por cierto, de los 14 juegos de Wii todos son de Nintendo menos uno, venga va, ¿adivinas cuál es? Por supuesto: Monster Hunter Tri.

Con estos datos, es fácil ver y comprobar que actualmente en Japón el objetivo y mercado principal está en las consolas portátiles, básicamente por que los consumidores y las ventas están ahí, si quieres llegar a más gente, tu juego tiene que salir para las consolas más vendidas, es decir, DS, PSP, 3DS o próximamente PS Vita. Buen ejemplo de esto es Dragon Quest IX, juego que estaba previsto para PS3 pero que en Square Enix debieron pensar que sentido tenía sacarlo para PS3 y sus 3 millones de usuarios cuando podían sacarlo para DS y sus 27 millones de usuarios. Pese a todas las críticas iniciales, este movimiento le sirvió para convertirse en el juego más vendido de toda la saga, hasta el punto de que incluso la cantidad de juegos vendidos de Dragon Quest IX era superior a la base total de consolas PlayStation 3.

Monster Hunter 4 para Nintendo 3DS, el día que implosionará Japón

Estilo japonés vs estilo occidental

Como bien sabrán los fans del anime o el manga, la mayoría de compañías japonesas cuando hacen un juego lo hacen con vista a su propio mercado, de manera que obtengan beneficios sacándolo solo en Japón, esta manera de actuar tan cerrada es muy importante ya que como la mayoría de los consumidores está en el mercado portátil, no les sale rentable hacer un juego para PS3 o Xbox 360 por los altos costes de desarrollo de las consolas de alta definición (HD). Hay que tener en cuenta que las compañías japonesas suelen ser empresas más pequeñas y de menor presupuesto que las occidentales, sencillamente, no pueden (ni quieren) afrontar los costes de desarrollo que conllevan los gráficos HD ni el personal necesarios para trabajar en ellos porque jamás recuperarían la inversión inicial, y evidentemente, nadie va a hacer videojuegos para perder dinero.

Todo esto hace que si alguna compañías japonesa hace un juego para PS3 o Xbox 360 normalmente siga un patrón que a los occidentales nos hacen ver que están estancados, faltos de creatividad y tecnológicamente atrasados:

  • El bajo presupuesto hace que los juegos técnicamente sean modestos (o directamente malos)
  • Gran presencia de juegos del gusto nipón para asegurar ventas: JRPG, basados en animes, juegos «otaku» (novelas visuales, juegos de citas, idols…) y juegos deportivos (béisbol, mahjong…)

 Keiji Inafune, padre de Mega Man, estuvo 24 años trabajando para Capcom de manera fiel, pero acabó marchándose enfadado con la directiva porque les obligaban a hacer siempre los mismos juegos y nunca apostaban por innovar. Unos meses antes de su marcha hizo las siguientes declaraciones con símil futbolístico incluido:

Miro a mi alrededor y todo el mundo está haciendo juegos horribles; Japón está, por lo menos, 5 años por detrás. Capcom a duras penas consigue mantener el ritmo. Quiero estudiar cómo viven los occidentales y hacer juegos que se asemejen a los suyos.

El videojuego japonés no está muerto, es directamente un zombi. Para ganar es necesario arriesgar e innovar. Japón nunca podría ganar un partido a España si sólo se dedica a defender. Para ganar hay que atacar. Y aunque nos metan 10 goles, si conseguimos meterle uno a la selección española por lo menos servirá para abrir nuevos caminos.

Ahora bien, si eres una poderosa multinacional tipo Capcom, Konami, Square Enix, SEGA o Namco Bandai si puedes hacer juegos para las consolas HD de alto presupuesto, en Japón no recuperarás la inversión inicial porque tendrás unas ventas muy limitadas, pero gracias a que puedes exportar tus juegos a occidente en un conjunto global si podrás obtener beneficios, pero esto solo se lo pueden permitir las más grandes. El problema es que para abarcar más público occidental y aumentar así sus ventas, sin que nadie lo haya pedido en muchos juegos japoneses han introducido conceptos o estilos occidentales, algo que en la mayoría de los casos acaba siendo un absoluto desastre y no convence a nadie, ni a los jugadores occidentales ni a los jugadores que esperaban un juego más del estilo japonés.

Incluso los japoneses se han dado cuenta de este error y de que estaban haciendo el ridículo y ahora han optado por hacer algo que jamás se hubiera concebido pero con el tiempo veremos si es la solución o no. Ya que han fracasado en hacer juegos para el público occidental, ahora ceden la licencia de sus sagas a empresas occidentales de verdad, como ha pasado con Silent Hill, Resident Evil, Devil May Cry o incluso el Castlevania de la española Mercury Steam.

Devil May Cry japonés u occidental, ¿con cuál te quedas?

Costes de desarrollo

Tomonobu Itagaki, creador de Dead or Alive o Ninja Gaiden, se marchó de Tecmo para entrar a trabajar en THQ, a la pregunta de un periodista de cual era la principal diferencia entre la industria japonesa y la americana, su respuesta fue que estaba en el presupuesto, pues el presupuesto para Devil’s Third es prácticamente el mismo que si juntáramos la suma de los 30 anteriores títulos que había hecho en Tecmo. Una auténtica salvajada que nos demuestra la brutal diferencia existente en este campo.

He hecho más de 30 juegos, y si pusieras algo más de dinero en Devil’s Third sumaría el de los 30 que he hecho antes. Esa es la gran diferencia. El presupuesto que usas para la promoción es completamente diferente.

Esas son las diferencias más importantes.No es una cuestión de dificultad, sólo es la escala hasta la que pueden alcanzar hacerlo.

Gráfica que muestra la subida de los costes de desarrollo de un videojuego

Tal y como nos muestra esta gráfica creada por la ya extinta Factor 5, en la generación de 32 bits (PlayStation-Nintendo 64…) un juego necesitaba de media un presupuesto de 2 millones de dólares y un estudio de 15 personas, en la siguiente generación (PS 2, GameCube, Xbox) pasamos a los 5 millones y 30 personas, mientras que en esta última generación (PS3 y Xbox 360) ya se mueven cifras de hasta 20 millones de presupuesto y más de 100 empleados de media por juego. Y estamos hablando de media, casos como los 100 millones de presupuesto del Grand Theft Auto 4 o los 450 empleados que trabajan en el Assassin’s Creed mejor los dejamos aparte. ¿De verdad crees que esto es sostenible? ¿Hasta dónde llegaremos con el próximo salto tecnológico?

A un lado tenemos a una compañía con una media de 100 empleados y con un gran grupo de inversores detrás, en el otro lado tenemos a una compañía japonesa tradicional de unos 15 a 30 trabajadores y escaso presupuesto, ¿te sorprende que no quieran arriesgarse a entrar en este peligroso juego? Es normal que se queden en el mercado de las portátiles,donde un juego de calidad para DS o PSP vendiendo 100.000 unidades ya da beneficios, mientras que en PS3 o XBox 360 vendiendo 1 millón de unidades hay compañías que han tenido que cerrar por entrar en bancarrota, es algo insostenible, un juego que no cumpla las expectativas creadas puede significar el fin de una compañía y eso es muy peligroso, aquí ya no hay segundas oportunidades que valgan y un solo error puede significar el «fin de la partida», y en 2011 ya vimos unos cuantos ejemplos. ¿Hacemos apuestas de cuántas van a caer en 2012?

Y si, por supuesto que siguen habiendo superproducciones de grandes presupuestos como Metal Gear Solid IV, Gran Turismo 5, Final Fantasy Versus XIII o The Last Guardian, pero, ¿cuántos años tienen de desarrollo? Los proyectos de gran envergadura cada vez son menos asumibles para Japón, los 2 últimos juegos mencionados llevan más de 5 años en desarrollo y aún no sabemos ni su fecha de salida, al paso que van, The Last Guardian saldrá para PlayStation 4 y Final Fantasy Versus XIII directamente lo sacarán como Final Fantasy XV.

http://www.youtube.com/watch?v=EHzHoMT5eRg

Valoración final

Es innegable que Occidente ha evolucionado en tecnología y presupuesto hasta el punto de dejar atrás a sus homólogos nipones, además, el cambio al mercado portátil ha limitado mucho la confección de juegos más ambiciosos. Sin olvidarnos que los bajos presupuestos ya no les permite embarcarse en proyectos grandes y los ascendentes costos de desarrollo no permiten arriesgarse tanto en innovar, por lo que tiran de secuelas y juegos clónicos para asegurar ventas (aunque esto es un problema que vivimos en ambos lados). Aún así, en cuanto a apartados como el diseño artístico y la calidad jugable generalmente siguen siendo superiores los japoneses. Creo que las palabras de Hinoboru Sakaguchi, padre de juegos como Final Fantasy, Lost Odyssey o The Last Story, describen perfectamente la situación:

Europa y América iban algo a la zaga de Japón en lo que a desarrollo de juegos se refería, pero ahora, su afán por innovar ha hecho que los desarrolladores de estos continentes nos alcancen e incluso nos superen.

Así y todo, creo firmemente que Japón sigue liderando la carrera en cuanto a los detalles y la elegancia en los juegos, así como en cuanto a conseguir una profundidad emocional. Si seguimos fieles a esa tradición, los juegos de rol japoneses podrán defenderse bien en un escenario global.

Podríamos resumir que todo se basa en la falta de dinero, economizar costes y centrarse en públicos muy concretos, porque solo se fijan en su propio mercado, pero por encima de todo, Japón sigue teniendo una forma y estilo de trabajo que no van a cambiar porque forma parte de su propia cultura e idiosincrasia. De hecho, aún nos quedaría analizar los propios juegos japoneses en si, pero esto ya es otra historia que se merecería otro artículo aparte.

Análisis de la industria de los videojuegos: Japón es un serie formada por los siguientes artículos:

Análisis de la industria de los videojuegos: Japón (I)

Análisis de la industria de los videojuegos: Japón (II)

Análisis de la industria de los videojuegos: Japón (III)


Descubre más desde Otakufreaks

Suscríbete y recibe las últimas entradas en tu correo electrónico.

Roy

Fundador de Otakufreaks y apasionado de (casi) todo tipo de videojuegos.

También te podría gustar...

29 Respuestas

  1. Plas, plas. Magnífico artículo el de hoy y qué acertada visión del mercado japonés que nos traes. Enhorabuena y sigue así :D

  2. Anni dice:

    Pedazo articulo chico, esto si que nos abre los ojos, sobre todo a mi que no andaba muy enterada de este tema y quería quitarme la duda de una vez. Porque siempre me pregunte por qué Nintendo arriesgaba haciendo gráficos simplones sobre todo en la Wii, por poner un ejemplo. Digamos que su momentazo de gloria fue en los 90, hasta 2007, a partir de ahí, como veo en el gráfico, empezaron a decaer, pero es lógico, si ves que los gráficos de los videojuegos son cada vez mejores no puedes estancarte y hacer lo mismo de siempre. Si claro, quieren ahorrarse pasta y todo eso, pero creo que les vendría bien que trabajen con ellos alguien con mentalidad más occidental, para conseguir algún cambio positivo y ver algo nuevo de una vez, si no lo han hecho ya vamos jajaja

    • Roy Ramker dice:

      Nintendo todas las decisiones las toma teniendo en cuenta el mercado japonés, no es como Sony que siempre mira en el campo global, por eso con DS y Wii pasó de gráficos HD y apostó por revitalizar un mercado que es estaba mueriendo. De haber dado el salto generacional correspondiente estoy seguro que se hubieran dado una buena hostia viendo el declive NES>SNES>N64>GC.
      Sobre tu último comentario, pues que sepas que has dado con una posible solución, pues recientemente se ha sabido que varios occidentales han entrado a trabajar en Sony Japan porque eso era un desmadre, Sony está harta que sus estudios internos japoneses sean incapaces de manejar proyectos grandes como Gran Turismo 5 o The Last Guardian. Lo que pasa que para ellos esto debe ser como un insulto.

  3. Al Yarritu dice:

    Un análisis que supera incluso a la primera parte. ¡Enhorabuena! Y sí, nos podemos llevar las manos a la cabeza y decir «los japoneses están estancados», «ya no saben innovar», etc. Pero al final el grueso del asunto se resume en un tema de dinero.

    Me recuerda, salvando las distancias, a la historia del cine. Nadie se acuerda ya, pero la tecnología del cine mudo se exportó por medio mundo y surgieron industrias locales muy pujantes, incluida la de Japón. Pero entonces los grandes estudios americanos comenzaron a sacar nuevas (y carísimas) innovaciones como el cine sonoro y después el color, y los pequeños estudios japoneses y europeos no pudieron competir con ellos.

    El problema es que la industria japonesa se está cerrando en sí misma. Un círculo vicioso. Necesitan grandes fondos para salir al mercado exterior, pero no pueden conseguir esos grandes fondos si su actividad se reduce a desarrollar juegos (relativamente) baratos para portátiles que sólo triunfan en Japón, un mercado en crisis y envejecido.

    Las citas están muy bien escogidas, además. Son gente que no quiere hacer un trabajo maquinal, sino reflexivo, aprovechando los puntos fuertes de su propia industria, sin cerrar los ojos ante los puntos débiles. Por desgracia, son una minoría. Me pregunto hasta cuándo durará este precario equilibrio. El consumo nacionalista (no por manías políticas, sino por cultura de consumo) no puede mantener un mercado de videojuegos autárquico en un mundo cada vez más globalizado. No sé cómo acabará esto. A fin de cuentas, si lo supiera, ahora mismo haría planes para forrarme ;-)

    • Roy Ramker dice:

      Habrá que ver si con el tiempo logran remontar o no, pero si no cambian su forma de ser y de trabajar (que quizá no quieran cambiar porque a ellos ya les va bien así), será muy difícil que puedan salir de este declive que viene gestándose de largo. Ya pueden darles las gracias a Nintendo por los 4 años de bonanza económica que les ha dado con la DS, porque si no…

  4. FastETC dice:

    Vaya articulaco colega, lo cierto es que hay poco que objetar a todo lo que has expuesto y es un buen análisis de lo que sucede, no se si aciertas en todo o solo en parte, pero por lo menos tienes una opinión sustentada en una base muy sólida, enhorabuena por el artículo.

    • Roy Ramker dice:

      Evidentemente, esto es tan solo un punto de vista creado a partir de mis experiencias y los datos que he encontrado, pero habrán quedado más cosas por descubrir.

  5. Yo soy de los que miran extrañados a su alrededor y al frenético avance tecnológico que está «sufriendo» la indústria del videojuego. ¿Realmente es tan necesario avanzar tan deprisa? Al fin y al cabo, cuanto más se invierta en la producción, menor será el riesgo, y aunque sí sea cierto que de esta forma aparezcan grandes juegos, son pocos en comparación a tiempos pasados en mi opinión, o por lo menos experiencias que no sean sucedáneos de otras experiencias que cuajaron tiempo atrás.
    Y después de soltar la pataleta quería felicitarte por la entrada, lo mejor que he leído en mucho tiempo, y mira que hay grandes textos por ahí sueltos xD.

    • Roy Ramker dice:

      Eres de los míos, a mi me gusta ver todos los avances tecnológicos que se han producido, pero a veces echas la vista atrás y piensas que antes te divertías con cualquier cosa y ahora, un juego tiene que estar su historia, sus gráficos en HD, unas texturas reales, detalles como la ropa en movimiento y las expresiones faciales…¿de verdad es necesario? Para algunos juegos evidentemente si, pero muchos juegos no necesitan todos estos detalles para simplemente hacernos divertir un rato.

  6. KARCHEDON dice:

    «…creo firmemente que Japón sigue liderando la carrera en cuanto a los detalles y la elegancia en los juegos, así como en cuanto a conseguir una profundidad emocional…»

    ¿Profundidad emocional?

    Bueno, si tienes 12 años, o con treinta la misma madurez que un chiquillo de 12, igual puede que sus juegos de rol de argumentos, personajes y situaciones desgastadas y chorras te «emocionen».

    En su día Final Fantasy VII, que fue el primer J-RPG japones «ñoño» que tuve, me gustó, pero aún teniendo 16 (creo recordar), las escenas, como cuando muere Aeris me parecieron mas una putada (por haber elegido ese personaje) que algo «emocional».

    Aunque claro, teniendo en cuenta que mi primer J-RPG fue SNATCHER para MSX2, jugar a un Final Fantasy me pareció una cursilada.

    A mi lo único que me provocan es ganas de vomitar por tanta ñoñería y bostezar de aburrimiento.

    Hasta las narices estoy ya de lo J-RPG. Dadme juegos como «The Witcher», por poner un ejemplo.

    • Roy Ramker dice:

      Siempre he pensado que FFVII ha marcado tanto porque fue el primer JRPG al que muchos jugaron, pero antes de él ya habían juegos que habían tratado el tema emocional como Earthbound, Terranigma o los anteriores Final Fantasy, e incluso me atrevería a decir el primer Suikoden, que creo que salió antes que FFVII.

      Hablando de Snatcher, aún demuestras más esta teoría, porque la mayoría de estos juegos con importante componente narrativo se quedaban en Japón y aquí solo llegaban los de plataformas, arcades y deportivos.

      • KARCHEDON dice:

        Lo de Snatcher, al igual que la primera parte de METAL GEAR, los dos para MSX, los jugué en japonés.

        Un amigo de un pueblo cercano también tenía un MSX, y su padre, que por aquel entonces se dedicaba a la exportación de mármoles, granitos y demás pedruscos para la construcción, viajaba varias veces al año a Japón. A la vuelta se traía varias cosas, como cámaras de fotos, televisores portátiles, etc… entre esas cosas, videojuegos.

        Los juegos se los compré de segunda mano al padre, por muy poco dinero comparado con lo que costaban aquí. Venían con un paquete de folios en los que venían traducidos los diálogos, y podías jugar al juego.

        En el caso del Metal Gear, la cosa era sencilla, eran pocos folios. Pero con Snatcher , era como jugar a un libro de «elige tu propia aventura», porque según la opción que escogías, tenías que ir a un folio u otro, y casi era como un paquete de 500 folios.

        Era difícil jugar, y seguir el hilo de la historia, pero podía jugar y disfrutar el juego, aunque muchas veces te perdías. Era lo que había, y no nos quejábamos tanto como ahora.

        Lo mejor de todo es que siempre jugaba con mi amigo en su casa o en la mía, íbamos turnándonos, unas veces leía uno los folios y otro jugaba. Pero disfrutabas igual… Bueno, igual no, mucho mas.

        Recuerdo que por aquel entonces casi todos los amigos del pueblo tenían una NES de 8Bits, o Master System, alguno un Spectrum y los mas afortunados un PC. Pero todos flipaban con los juegos de cartucho de MSX. Teníamos nuestra batalla personal, los típicos piques de niños. Siempre discutíamos sobre que era mejor, si la NES o el MSX. Lo cierto es que eran casi lo mismo.

        Bueno, apago el modo «ABUELO CEBOLLETA»:

      • Roy Ramker dice:

        Yo pude jugar al MSX2 porque lo tenía mi primo (que además era vecino) y puedo asegurar que sus juegos eran una pasada, sobretodo la mayoría de Konami y de Compile, lo que pasa que muchas veces las empresas españolas metían un port de las versiones de Spectrum para el MSX y luego pasaba lo que pasaba xD Pero los juegos currados tenían unos gráficos y un música muy muy buenos para la época, aunque obviamente, nada como los recreativos ^^

  7. ramon dice:

    Desde el cambio me da muchos errores al cargar , pero no se si soy yo o es algo mas.

    http://blogs.20minutos.es/videojuegos/2012/03/05/el-misterio-de-catherine-2/

    Esto me lo he encontrado y te dejo la referencia.

    • Roy Ramker dice:

      Es normal, Otakufreaks va creciendo porquito a poquito y el servidor en el que estoy alojado se va quedando pequeño, pero como no puedo pagar uno más caro es lo que hay ¬¬

  8. Gran artículo :)
    Te ha quedado de lujo Roy!
    Por cierto, a mi el Castlevania castizo me gustó muchísimo… pero me sangran los ojos al ver el nuevo DMC.

    • Roy Ramker dice:

      Sé que me vas a pegar, pero aún no he jugado al Castlevania de Mercury, a ver si me pongo ya que me lo compré hace mucho de oferta y aún lo tengo por abrir.

  9. En cuanto a sobremesa/portátil, sólo quiero decir que es una pena que nos perdamos tantísimos buenos juegos; además, con el ritmo que tienen en Japón no pueden permitirse partidas de 6 horas diarias, y más teniendo en cuenta lo que viajan del trabajo a casa. Yo siempre tengo mi portátil para mis viajes en metro.

    Sobre los costes de un desarrollo… yo creo que el principal problema no es el dinero sino el tiempo. Con poco presupuesto y una gran idea se pueden hacer juegos increíbles, pero como hay prisa por lanzarlos terniman siendo lo que son.

    • Roy Ramker dice:

      Si, esos largos viajes que hacen en el metro sin duda también tienen mucho que ver, algo que ha beneficiado muchísimo a las consolas portátiles y a los teléfonos móviles.
      El tiempo también afecta, pero en Japón no tanto, a los japoneses no les suele importar tanto retrasar los juegos para acabar de pulir un juego como los occidentales, que por cumplir fechas son capaces de sacar los juegos sin depurar y luego ya arreglarán los fallos mediante parches. Vergüenza les debería dar a muchos.
      El bajo presupuesto no impide la creación de grandes juegos e ideas originales, pero si impide que estos juegos salgan en las costosas consolas HD con gráficos a la altura, por lo que volvemos al tema que salen para portátiles o tiene gráficos malos, con lo que automáticamente para los autodenominados «hardcore gamers» ya les vale para hacerle la cruz y decir que son una mierda y no vale la pena perder el tiempo ni siquiera para probarlos.

  10. tenko dice:

    El analicis estan bien. me soprende articulo tantenicos. Pero aqui se perdido la dimencines. En no he odio mucho ocidentales algunos fanaticos shooter hables juegos malo, tampo he oido gentes de indutrias hablar de tal cosas occidentes. pero lo he odios hablar creadores japonese. decadencias del videjuego japones no es calidad, sino esquemas desarollo . las super producines pueden sacarlas rapido tan varato porcinal mente occidente. El pedo no es que las pequeños estudios japones hagan simplones es lo que en su alcanse el probleme las grande se queda muy astras.

    • Roy Ramker dice:

      Si, los propios creados japoneses saben cuales son sus problemas, pero no parece que quieran o puedan ponerles solución, al final y al cabo, hacen los juegos que ellos quieren jugar, no los que nosotros queremos jugar.

  11. 317words dice:

    Un señor artículo. Lo has bordado. ;)

    Me gusta que toques el punto de la escalada en avance tecnológico e inversión. Es un punto «controvertido» por el que he tachado de hipócrita a más de uno… y lo a gusto que se queda uno cuando lo hace. XD

    La gente quiere juegos AAA con grafikasos, cuyo desarrollo cuesta cada vez más, pero luego mucha de esa gente que exige (literalmente) que las compañías hagan juegos así, los piratean o los compran de segunda mano, sin dar dinero a la compañía a la que le exigen que invierta en dichos juegos.

    Anécdotas aparte, creo que el análisis es muy acertado, pero puntualizaría una cosa que mencionas en un comentario:

    «Nintendo todas las decisiones las toma teniendo en cuenta el mercado japonés, no es como Sony que siempre mira en el campo global, por eso con DS y Wii pasó de gráficos HD y apostó por revitalizar un mercado que es estaba mueriendo.»

    Hasta donde yo sé, eso ya no es así. Dentro del negocio de Nintendo, el mercado americano tiene mucho peso, y el Europeo ha crecido muchísimo (llegando incluso a superar al americano en algún momento de la generación). Así que aunque Nintendo siga siendo una compañía tradicionalmente japonesa, no olvida los mercados occidentales. Hablando de márketing, ventas y lanzamientos, claro. En cuestión de desarrollos, la cosa sigue siendo minoritaria…

    Aún así, ya en Gamecube dejaron que Retro Studios (compañía occidental) se encargara de revivir la saga Metroid (mejor acogida en Occidente que en Japón). También les dejaron revivir Donkey Kong Country, saga creada por otro estudio occidental (Rare). Y que se estén planteando dejar un juego «hardcore» como Zelda en manos del estudio, yo lo interpreto como que quieren darle un toque más «occidental» a la saga, porque es el tipo de juego que «requiere» buenos gráficos y mejores ventas en Occidente. (En Italia, por ejemplo, Zelda era una «desconocida». Las ventas de la saga allí son tan bajas, que necesitaron una campaña de marketing más intensa allí para vender algo el Skyward Sword.)

    Y ya no me enrollo más. Perdón. :P

    • Roy Ramker dice:

      Cuando lo digo siempre hay quien se queja y me manda a la mierda, pero lo vuelvo a decir, los autodenomiados hardcore gamers son el cáncer de los videojuegos, esta escalada tecnológica y de juegos clónicos de contenido adulto con carga narrativa no es ni necesaria ni buena, por suerte el día que todo esto explote va a haber una limpieza que ya verás.

      Sobre la mentalidad japonesa, no hay más que ver las actuaciones y decisiones de Nintendo para ver que es así, por supuesto que NoA y NoE tendrán cosas que decir, pero eso queda reducido en temas de márqueting, localización y venta de juegos. A nivel de hardware no pintan absolutamente nada ni Europa ni América, si no tendríamos a Wii con HD o a 3DS con doble stick análogico. Y por cierto, NoE>NoA, por mucho.

      Y de perdón nada, puedes enrollarte tanto como quieras que tus aportes siempre serán bienvenidos ^^

  1. 14/03/2012

    […] Análisis de la industria de los videojuegos: Japón (II) […]

  2. 19/03/2012

    […] Análisis de la industria de los videojuegos: Japón (III) […]

  3. 16/05/2012

    […] la mala situación económica de THQ y que el presupuesto que manejaba para Devil’s Third era, según palabras del propio Itagaki, prácticamente el mismo que si juntáramos la suma de los 30 anteriores títulos que había hecho […]

  4. 12/07/2012

    […] análisis de la industria de los videojuegos japonesa dividida en tres partes (primera parte – segunda parte – tercera parte), donde ya tratamos este tema con más […]

  5. 10/08/2017

    […] ROY, 2012: otakufreaks.com/analisis-de-la-industria-de-los-videojuegos-japon-ii/ […]

  6. 30/12/2020

    […] ROY, 2012: otakufreaks.com/analisis-de-la-industria-de-los-videojuegos-japon-ii/ […]

Dejar un comentario