sep 10

La importancia del control en un videojuego: Super Mario 64

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Todos hemos tenido amigos y amigas que “no saben jugar” a los videojuegos, y que en el frenesí de un juego de conducción pensaban que si llevaban el mando hacia su derecha el vehículo torcería más, y todos nos hemos reído con ello. ¿Todos? No. Recuerdo haber leído a Miyamoto que si ese era el instinto natural de las personas entonces deberíamos hacer juegos que lo aprovechan (aquí diré en defensa de la vieja escuela que, en el género de la conducción, o en cualquiera que necesite de extremo control, los controles por movimiento están aún lejos de funcionar por varias razones).

Bajo esa premisa nació Wii. La consola tuvo sus más y sus menos, eso es indudable, pero en el momento de su presentación eclipsó a todas. Algo tan sencillo como un Mii jugando al tenis vendió más consolas que todos los polígonos e iluminaciones imaginables.  En el E3 de su presentación, sus stands albergaban colas eternas para probarla.

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sep 08

Sigma Star Saga de Game Boy Advance traducido al español

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Sigma Star Saga de Game Boy Advance ha sido traducido al español por Traducciones Lukas.

Sigma Star Saga es una curioso híbrido entre juego de rol y shoot’em-up que destaca por combinar fases de exploración de perspectiva cenital con fases de disparos tipo Gradius o R-Type, desarrollado por WayForward Technologies (Shantae, Mighty Switch Force!, Contra 4) y distribuido por Namco en América (1995) y por Atari en Europa (1996).

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sep 05

Los Recomendados de Otakufreaks (21)

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Los Recomendados de Otakufreaks (21), la recopilación de los artículos más destacados de Otakufreaks y los recomendados de nuestros compañeros de otros blogs durante los meses de julio y agosto:

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sep 03

Remedy, acción y pretensiones literarias (II): cuando Max Payne salió del abismo

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Decíamos ayer (si a Fray Luis de León le valió para justificar una ausencia de cinco años, a mí también me vale) que Max Payne puso en el mapa de todos los jugones del mundo a Remedy Entertainment como una compañía capaz de unir lo comercial y lo artístico en un mismo paquete, y que el trabajo de su guionista en jefe, Sami Järvi (Sam Lake para los amigos) tuvo buena parte de culpa de ello.

Lo que no contamos es que, a raíz de que Remedy subcontratara el port a PS2 del juego a la entonces desconocida Rockstar Games, la compañía madre de ésta, Take-Two Interactive (actual 2K) puso sus ojos en el estudio finés; ante el exitazo de ventas y crítica del juego, Take-Two sacó la billetera y aflojó diez millones de dólares en efectivo y otros 38 millones en acciones por los derechos del personaje y sus secuelas. Daba la casualidad de que Remedy había comenzado ya a trabajar en la segunda parte de las aventuras de Max, y Take-Two prefirió dejar hacer a los creadores de su recién adquirida propiedad intelectual, seguros de que ellos sabían mejor que nadie cómo crear una continuación digna a sus desventuras.

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sep 02

What’s Shenmue? de Dreamcast traducido al español

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What’s Shenmue? de Dreamcast ha sido traducido al español por Traducciones del Tío Víctor.

What’s Shenmue? es una especie de demo-juego promocional que se regaló en junio de 1999 a los japoneses que reservaron Shenmue para Dreamcast (aunque posteriormente se incluyó una copia en la revista Famitsu), pero realmente no es una demo del juego como tal ya que tiene contenidos exclusivos y todos los diálogos son nuevos, aquí nos dejaban explorar una parte de Dobuita y el objetivo es encontrar a Hidekazu Yukawa, un ejecutivo real de SEGA que se hizo muy famoso en Japón por ser la imagen promocional de Dreamcast, protagonizando anuncios y campañas de marketing incluyendo unos donde sacaba el honor de SEGA para enfrentarse a la “malvada Playstation”, he aquí unos ejemplos:

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