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Ene 21

Recordando a las compañías de videojuegos que nos han dejado en 2012

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Cada año que pasa vemos como más compañías del sector de los videojuegos van cerrando, más de 120 compañías han cerrado desde que empezó esta generación, y 2012 no fue una excepción, así que como ya hicimos en 2011, con la intención de hacer un homenaje y tributo a todas esas compañías y personas que han dedicado su tiempo y esfuerzo a darnos tantos juegos y horas de diversión, llega el momento de recordar las compañías de videojuegos que nos han abandonado durante 2012.

38 Studios (2006)

El 25 de mayo saltaba la noticia que 38 Studios, los creadores de Kingdoms of Amalur: Reckoning, cerraban sus puertas al entrar en quiebra por una enorme deuda que no podían asumir, lo que llevó a despedir a toda su plantilla de trabajadores (379 personas) y cerrar el estudio al completo.

Recibieron una subvención de 75 millones de dólares de la que solo pudieron devolver 25 millones, en buena parte porque Kingdoms of Amalur: Reckoning no cumplió las expectativas de ventas (se esperaban 3 millones y solo vendió 1) y al interminable tiempo de desarrollo que llevaban con Project Copernicus, un MMORPG que empezaron en 2006 y estaba previsto para 2013.

Hay que aclarar que  los propietarios de 38 Studios fueron demandados por negligencias y ocultar comisiones, por lo que seguramente es un asunto que no solo atañe a los videojuegos y hay mucho “mafia” y despilfarro de por medio. Y como curiosidad final, destacar que la marca Kingdoms of Amalur (valorada en 20 millones de dólares) se la ha quedado el prestamista como pago, que se de la circunstancia que era el estado americano de Rhode Island.

Tráiler del cancelado Project Copernicus:

Big Huge Games (2000)

Aunque nació como una compañía independiente, los creadores de la saga Rise of Nations fueron comprados en 2008 por THQ en busca de mayor soporte económico, pero tan solo un año después, THQ hacía marcha atrás y tras cancelar los 2 juegos que estaban desarrollando (Ascendant (Xbox 360, PlayStation 3, PC) y God: The Game (Wii)), puso el estudio en venta, siendo comprados por 38 Studios.

En principio, Big Huge Games colabora en el desarrollo de Kingdoms of Amalur: Reckoning (título que se parece bastante a lo que habría sido Ascendant) con la intención de posteriormente hacer su propio juego, pero este juego jamás llegaría porque con el cierre de 38 Studios, también llegaría el cierre de Big Huge Games y el despido de sus 70 trabajadores.

Unos meses más tarde, saltaba la noticia de que Epic Games fundaba un nuevo estudio llamado Impossible Studios, formado por la mayoría de ex-integrantes de Big Huge Games, sin duda un gran gesto por parte de los creadores de Gears of War y Unreal.

Vídeo del cancelado Ascendant:

Bigbig Studios (2001)

En 2007 Sony compró BigBig, una compañía que pasó a centrarse en las portátiles de Sony, habiendo hecho Pursuit Force, Pursuit Force: Extreme Justice y MotorStorm: Arctic Edge para PSP, y Little Deviants para PS Vita.

Podríamos pensar que Bigbig Studios cerró por malas ventas de Little Deviants, pero la realidad es que la compañía fue cerrada justo después de terminar el juego, antes incluso de sacarlo a la venta, por lo que Sony ya tenía decidido el cierre y tan solo estaba esperando que terminaran su último juego antes de hacerlo.

Black Hole Entertainment (2001)

Black Hole Entertainment era un pequeño estudio de Budapest que saltaron a la fama en 2006 gracias a Warhammer: Mark of Chaos, título que llamó la atención a Ubisoft hasta el punto que decidió contactar con ellos para que fueron los responsables de Heroes of Might & Magic VI.

Durante el desarrollo del juego, Ubisoft no cumplió con los plazos acordaros y no puso todo el dinero necesario para el desarrollo del juego, por lo que Black Hole Games tuvo que tirar de sus propias reservas económicas (algo más de un millón de euros) para poder terminarlo, aunque fue con un considerable retraso de 7 meses frente a sus planes iniciales, de marzo de 2011 pasó a octubre de 2011.

Ya tras el lanzamiento de Heroes of Might & Magic VI, desde Black Hole Games estuvieron los 10 siguientes meses implementando todos los cambios y mejoras necesarios, pero al no llegar a los 2 millones de ventas que habían pactado con Ubi Soft para cobrar royalties, no recibieron ningún pago más, por lo que Black Hole Games entró en bancarrota por ese millón de euros que pusieron de su bolsillo y que jamás recuperaron, así como esos 10 meses que estuvieron trabajando para mejorar el juego y arreglando bugs sin finalmente recibir ninguna compensación económica por no cumplir las previsiones de ventas pactadas entre ambas partes.

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Dark Energy Digital (1998)

Al principio era una pequeña compañía llamada Blade Interactive que se dedicaba a hacer videojuegos de billar, pero en un giro para llegar a mas público, decidieron hacer juegos de diferente estilo y de paso cambiar el nombre de la compañía a Dark Energy Digital.

El primer juego bajo esta nueva etapa fue Hydrophobia para Xbox Live Arcade, una aventura con toques de survival horror que prometía mucho, pero que al final se quedó a medio camino y fue vapuleado por la crítica (aunque tanto se llevaba notas de 20/100 como de 90/100 según el medio).

Más tarde, salió una revisión que corregía numerosos errores y añadía nuevos niveles llamada Hydrophobia Prophecy para PlayStation Network y Steam, pero no sirvió para mucho porque el 19 de Marzo Dark Energy Digital se declaraba en bancarrota y cerraba.

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EA Bright Light Studios (1995)

En el pasado era un estudio llamado Electronic Arts UK que fue muy importante, pues ayudó a desarrollar la mayoría de juegos de Bullfrog Productions como Syndicate, Populous, Theme Hospital o Dungeon Keeper, más tarde sufrió una reestructuración en la que pasó a encargarse casi exclusivamente de los videojuegos de Harry Potter y ayudar a Criterion Studios en el desarrollo de algunos Burnout.

Ya en 2007, Electronic Arts inicia una reestructuración en la mayoría de sus estudios que termina colocando Electronic Arts UK dentro de la división EA Casual Entertainment bajo el nombre de EA Bright Light, pero tras los malos resultados de este cambio (con Zubo y Create como juegos más destacados), en Diciembre de 2011 se empieza a desmantelar el estudio y en enero de 2012 se cierra definitivamente.

Eurocom (1988)

Desarrolladora de Crash Bash y esa pequeña joya que es Disney’s Hercules, actualmente eran conocidos por Dead Space Extraction de Wii y los últimos juegos de James Bond como 007 Legends y los remakes de GoldenEye.

Tras el fracaso tanto en crítica como en ventas de la mayoría de sus últimos juegos, especialmente con 007 Legends, Eurocom entra en una mala situación económica en la que se ve obligada a reducir su plantilla de más de 200 trabajadores a solo 42 y cancelar todos los juegos que tenían en desarrollo para consolas.

Según Hugh Binns, el director del estudio, el formato físico para consolas está en declive y preferían pasarse al desarrollo de juegos para móviles, pero 14 días después, el 7 de Diciembre, comunicaban que ninguno de los proyectos en negociación podría solventar sus problemas económicos, por lo decidían despedir a los 42 trabajadores que quedaban y cerrar el estudio.

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Hudson Soft (1973)

Konami era desde 2003 el principal accionista de Hudson Soft, pero en 2011 quiso dar un paso más al comprar el 100% de la compañía, y como ya vimos en la edición de 2011 de este artículo, lo primero que hizo fue cancelar todos los juegos que tenían en desarrollo y cerrar Hudson Etertainment, la división americana de Hudson Soft. Pero no contentos con esto, el 18 de Enero Konami anunciaba que Hudson Soft sería cerrada el 1 de Marzo, llegando así el fin de una de las compañías más míticas y legendarias del sector, sobretodo en Japón.

Konami compró a Hudson Soft para adquirir todas sus propiedades intelectuales (Bomberman, Adventure Island, Bloody Roar, Bonk, Star Soldier…) y después decidió cerrar la compañía porque ya no le interesaba.

Algunos de los empleados de Hudson Soft fueron recolocados dentro de Konami Digital Entertainment, la división de videojuegos sociales y para móviles de Konami, pero como era un cierre que ya se veía venir, durante 2011 la mayoría de trabajadores de Hudson Soft optaron por marcharse de la compañía para irse a Nd Cube, una first party de Nintendo dirigida por Hidetoshi Endo (ex-director de Hudson Soft) y que ha desarrollado Wii Party y Mario Party 9, hecho que no debería sorprendernos, pues todos los Mario Party anteriores al 9 fueron hechos por Hudson Soft (aunque lógicamente distribuidos por Nintendo).

Monumental Games (2005)

Responsables de MotoGP 09/10 y MotoGP 10/11 junto a Capcom, en 2010 dejan de trabajar en la licencia de MotoGP por las malas ventas y llegan a un acuerdo con Jagex (RuneScape) para desarrollar un MMO basado en la franquicia Transformers, pero en medio del desarrollo el proyecto es cancelado por el editor, por lo que pierden todo los meses de trabajo y dinero invertido en el MMO de Transformers.

Tras este golpe económico, Monumetal Games decide reconvertirse en una empresa más pequeña y modesta, pero 2 años después, tras más despidos, proyectos cancelados y Little Horrors para Facebook como juego más destacado, Monumental Games despide a los 30 trabajadores que quedaban y cierra para siempre, ahogada por las deudas.

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Paragon Studios (2007)

Fundado por NCsoft en 2007, Paragon Studios son los creadores del MMORPG City of Heroes.

Tras 4 años de servicio, la bajada de popularidad de este juego online de superhéroes provocó que el 31 de agosto NCsoft comunicase el cierre de Paragon Studios y el despido de sus 80 trabajadores, mientras que City of Heroes seguiría en activo hasta el 30 de noviembre, tras ese día los servidores del juego fueron apagados, por lo que el juego dejó de estar disponible.

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Pi Studios (2002) / Oscar Mike Games (2011)

Pi Studios era un estudio de desarrollo situado en Texas que en un principio servía de apoyo a editores más grandes, ellos se encargaron por ejemplo de realizar las conversiones de Call of Duty para PS2, Xbox y Game Cube y las versiones de Rock Band para PS2 y Wii, además de ayudar a Microsoft con el Halo 2 de PC.

También intentaron realizar juegos propios, como un juego estilo God of War en exclusiva para Xbox 360, pero ninguna distribuidora quiso hacerse cargo del juego, por lo que en su fracaso por ofrecer juegos nuevos por su cuenta, firmaron un acuerdo con Activison para hacer un Sing Hero, un karaoke al estilo Guitar Hero que fue cancelado tras la muerte de Guitar Hero, y con Hudson Soft, con quien sacaron Bomberman Live: Battlefest, pero su siguiente juego, Bonk: Brink of Extinction, pese a estar terminado, fue cancelado por Konami tras comprar a Hudson Soft.

Tras las cancelaciones de varios juegos y la pérdida de los contratos con Activison y Hudson Soft, a principios de 2011 Pi Studios fue cerrado para reconvertirlo en Oscar Mike Games un estudio especializado en juegos para móviles que no tuviese que depender de los editores grandes, pero un año más tarde cerraban al no sacar ningún juego de éxito.

Parece que no les fue mejor a otros ex-trabajadores de Pi Studios que decidieron seguir desarrollando juegos más tradicionales fundando Category 6 Studios, pues desde que se presentaron en sociedad el 31 de Marzo de 2011 con el anuncio de Blackout, un survival horror para PC, Xbox 360 y PS3, no han vuelto a dar señales de vida.

Vídeo del cancelado Bonk: Brink of Extinction:

Project Sora (2009)

Tras el lanzamiento de Super Smash Bros Brawl, Masahiro Sakurai y Nintendo llegan a un acuerdo para formar Project Sora, un “joint venture” entre Nintendo y Sora (la compañía propia de Sakurai) para desarrollar su siguiente videojuego: Kid Icarus Uprising.

Tras el lanzamiento de Kid Icarus Uprising empieza el desarrollo de Super Smah Bros para Wii U y 3DS, título que será codesarrollado por Sora junto a un equipo seleccionado de Namco Bandai, formado por la mayoría del staff del Tekken Team, así que Sakurai y Nintendo disuelven Project Sora pero se mantiene a Sora en la dirección y supervisión del nuevo Super Smash Bros, pasando a ser un desarrollo de Namco Bandai bajo la supervisión de Sora.

En este caso, más que el cierre de una compañía es el fin de una alianza comercial entre Sora y Nintendo, y como buena parte de los trabajadores de Project Sora en realidad eran trabajadores de Nintendo, al desaparecer Project Sora no fueron despedidos, sino que volvieron a los equipos internos de Nintendo.

Radical Entertainment (1991)

Conocidos principalmente por ser los desarrolladores de la saga Prototype y Scarface: The world is yours, este estudio canadiense fue comprado en 2005 por Vivendi (ahora Activision Blizzard) y 7 años más tarde, las bajas ventas de Prototype 2 provocaron que Activision decidiera cerrar Radical Entertainment, despidiendo a sus 145 trabajadores.

Como dato curioso, destacar que antes de ser comprados por Vivendi llegaron a trabajar como second party de Nintendo en la creación de unos juegos educativos protagonizados por Mario, con Mario is Missing! y Mario’s Time Machine.

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Rockstar Vancouver (1998)

Fundado en 1998 como Barking Dog Studios y comprados por Rockstar Games en 2002, Rockstar Vancouver son los desarrolladores de Bully y Max Payne 3.

Poco después del lanzamiento de Max Payne 3, Rockstar Games comunicaba el cierre de Rockstar Vancouver, el motivo es que tenían 2 estudios de desarrollo en Canadá y querían tener solo uno para mejorar el control y la gestión, siendo el elegido para sobrevivir Rockstar Toronto.

Conviene aclarar que dentro de esta reestructuración canadiense también entraba la ampliación de Rockstar Toronto, por lo que a todos los trabajadores de Rockstar Vancouver se les ofreció la posibilidad de trasladarse a Rockstar Toronto.

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SCE Studio Liverpool / Psygnosis (1984)

Aunque últimamente solo se les conocía solo por la saga Wipeout, en realidad SCE Studio Liverpool fue fundado en 1984 bajo el nombre de Psygnosis, compañía de videojuegos que se convirtió en una de las más importantes gracias al desarrollo y distribución de juegos como Barbarian, Lemmings, Shadow of the Beast o Ecstatica.

En 1993, como Sony iba a sacar la primera PlayStation y no tenía mucha experiencia en el mundo de las consolas, Sony decidió comprar a Psygnosis, una relación de la cual nacerían sagas como Wipeout, Destruction Derby, Colony Wars o los Formula One, pero el motivo real de la compra es que Psygnosis ya tenía creadas unas redes de distribución europeas y americanas, por lo que Sony decidió comprarlas directamente para no tener que crearlas ella misma desde cero. Además, Psygnosis también se encargó de crear las herramientas de desarrollo de PlayStation, así como la localización europea de títulos japoneses como Alundra (incluida la traducción al español). Realmente no se puede entender el éxito de PlayStation sin Psygnosis.

Con el paso de los años, Sony fue consolidándose y acabó desprendiéndose de la rama de distribución de Psygnosis porque ya no era necesaria, sobreviviendo únicamente la parte que hacía videojuegos, que en 2001 pasó a llamarse SCE Studio Liverpool. A partir de este cambio, quedaron reducidos básicamente a trabajar en nuevas entregas de las sagas Formula One y Wipeout, hasta que a finales de agosto Sony comunicaba el cierre de SCE Studio Liverpool tras cancelar los 2 juegos que estaban preparando como juegos de lanzamiento para PlayStation 4, un nuevo Wipeout  y un juego de infiltración similar a los primeros Splinter Cell.

Spellbound Entertainment (1994)

Spellbound Entertainment era un estudio alemán especializado en juegos para PC como la saga Desperados, Airline Tycoon o el Arcania: Gothic 4, aunque también hicieron un juego para consolas, el Giana Sisters DS.

En Marzo de 2012 cerraron por entrar en bancarrota, pero los creadores de Spellbound formaron un nuevo estudio llamado Black Forest Games con el que compraron todas las propiedades de Spellbound. El primer proyecto de este nuevo estudio ha sido Giana Sisters: Twisted Dreams, aunque financiado mediante Kickstarter.

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Suzak (2000)

Esta pequeña compañía japonesa desarrolló más de 20 juegos entre Game Boy Advance, PlayStation 2 y Nintendo DS, pero la mayoría de sus juegos no salieron de Japón por lo que en occidente básicamente la conocíamos por sus trabajos junto a Nintendo: F-Zero: GP Legend, F-Zero: Climax y Wario: Master of Disguise.

Fue fundada en 2000 por exempleados de Human Corporation y formaba parte del conglomerado japonés TYO, pero en 2009 TYO abandonó el mercado de los videojuegos y Suzak tuvo que independizarse. En esta nueva etapa Suzak acumuló unas pérdidas por 700 millones de yenes, viéndose obligada a declarase en bancarrota.

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THQ San Diego (2005)

En 2009 THQ compra Midway Studios – San Diego y lo renombra a THQ San Diego, su idea es convertirlo en un estudio especializado en juegos de lucha, empieza con WWE All Stars y se le da la oportunidad de hacer la nueva entrega de la saga UFC Undisputed.

Pero mientras THQ San Diego estaba en medio del desarrollo del nuevo juego basado en UFC, la mala situación económica de THQ les obliga a desprenderse de sus licencias más famosas, y entre ellas estaba la de UFC, que pasa a manos de Electronic Arts.

Tras cancelar el juego y perder la licencia, THQ aprovecha la cancelación del juego para despedir a toda la plantilla (unos 100 trabajadores) y cerrar THQ San Diego, aunque los problemas de THQ no terminarían aquí…

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Ubisoft Vancouver (2006)

Este cierre no tiene mucha historia, en 2006 se fundó un estudio llamado Action Pants y Ubisoft decidió comprarlo en 2009, el motivo de la compra era para convertirlo en su estudio especializado en juegos deportivos.

Tras el lanzamiento de 4 juegos (Pure Football, Academy of Champions, MotionSports y MotionSports Adrenaline), ninguno logró destacar ni en crítica ni en ventas, por lo que 3 años después de su adquisición, Ubisoft decide cerrar Ubisoft Vancouver, para desgracia de sus 110 empleados.

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Zipper Interactive (1995)

Zipper Interactive era un empresa americana que tras destacar con juegos como MechWarrior 3 y Crimsom Skies, llega a un acuerdo con Sony para trabajar en la franquicia SOCOM, y tras los buenos resultados obtenidos, Sony decidió comprar el estudio en 2006.

Tras el amparo de Sony, Zipper Interactive se embarca en el desarrollo de MAG (“Massive Action Game”), un FPS online muy ambicioso que permitía jugar hasta 256 jugadores simultáneos, que aunque tuvo una buena recepción, un proyecto así conllevaba una gran inversión económica que nunca lograron recuperar, lo que sumado a las malas ventas de sus 2 siguientes títulos (SOCOM 4: U.S. Navy Seals (PS3) y Unit 13 (PSVita)), acabaríamos teniendo la noticia de que Sony decidía cerrar el estudio y despedir a sus 80 trabajadores.

Afortunadamente, Retro Studios (Metroid Prime, Donkey Kong Country Returns) en esos momentos estaba en planes de trasladarse a unas nuevas oficinas y ampliar personal, así que decidieron contratar a buena parte de los extrabajadores de Zipper Interactive.

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Reestructuraciones, despidos y cambios importantes

Es imposible hablar de todas las compañías que han cerrado y he preferido dejar a compañías que se dedican solo a los móviles al margen, pero estos serían los casos más conocidos de compañías que nos han dejado durante 2012, pero no son las únicas que lo han pasado mal ya que hay otras empresas que si bien no han cerrado, han tenido grandes pérdidas o han tenido que hacer frente a importantes cambios, así que vamos a seleccionar los casos más representativos y destacados:

Eden Games

Famosos por sus sagas de conducción V-Rally y Test Drive Unlimited, la mala situación económica de sus propietarios, Atari, les llevó a despedir a 51 de sus 80 empleados y cambiar la política del estudio, que pasó a centrarse en el desarrollo de juegos para móviles.

Desde 2011 que no han sacado ningún videojuego ni se tienen noticias de ellos, por lo que incluso algunos medios llegaron a publicar la noticia de que habrían cerrado, pero desde la propia Atari se desmintió la noticia y comunicaron que seguían en activo.

Nihilistic Software

Este caso es interesante porque es un gran ejemplo de como se hacen las cosas en esta industria. En octubre de 2011 Vicarious Visions estaba desarrollando la versión de Call of Duty: Black Ops 2 para PS Vita, pero problemas en llevar el motor gráfico del juego a PS Vita provocaron que Activison decidiera cancelar esta versión porque no la terminarían a tiempo, pero como entre Activison y Sony había un acuerdo para llevar la saga de Call of Duty a Vita durante las Navidades de 2012, ambas partes llegaron a un acuerdo para ceder el desarrollo a Nihilistic, que acababan de terminar el Resistance: Burning Skies de PS Vita y por lo tanto tenían experiencia con la portátil.

El problema es que Resistance: Burning Skies salió a la venta en mayo y Call of Duty: Black Ops: Declassified en noviembre, por lo que pasó exactamente lo que estás pensando, simplemente hicieron un mod del Resistance en 5 o 6 meses, de ahí un salió un mediocre juego con una campaña principal compuesta por 10 misiones (que pueden pasarse en 3 o 5 minutos cada una) y que fue masacrado por la prensa especializada, aunque da la “casualidad” que las copias para los medios se retrasaron y el juego salió a la venta antes de salir los primeros análisis.

El desarrollo fue realmente caótico y precipitado, y para más inri, Nihilistic Software decidía cambiar su nombre a nStigate y renacer como una nueva empresa dedicada a los sistemas digitales, porque según ellos, el mercado de juegos físicos ya no es rentable…Una verdadera pena ver como ha acabado la compañía creadora de Vampire: The Masquerade – Redemption o el cancelado StarCraft: Ghost.

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OnLive

¿Cuántas veces hemos leído lo de que OnLive es el futuro o el juego en la nube es el futuro? Pues OnLive estuvo apunto de no tener ni presente ya que acumuló una deuda de entre 30 y 40 millones de dólares que la llevó en un estado de quiebra. Y estas pérdidas no eran casuales, pues OnLive contaba con 200 empleados y 8.000 servidores en activo para poder soportar a varios millones de jugadores simultáneos, pero a la hora de la verdad, pese a que había registrados más de 2 millones de usuarios, según datos del ex-director de la compañía, Steve Perlman, solo contaban con 1.600 usuarios en activo diarios.

OnLive despidió a la mitad de sus trabajadores tras ser comprada por Lauder Partners, una compañía liderada por un hombre de negocios llamado Gary Lauder que la compró por 4,8 millones de dólares, cifra a la que lógicamente hay que sumarle la deuda de OnLive.

SEGA

Tras el cierre fiscal del año 2011, los padres de Sonic anunciaron unas pérdidas netas de 7.100 millones de yenes (64 millones de euros), las peores de toda la historia de SEGA.

Estas pérdidas llevaron a despidos dentro de sus estudios de desarrollo internos y la cancelación de diversos juegos todavía no anunciados, así como reducir el número de juegos que producen y distribuyen e ir prescindiendo del formato tradicional para centrarse más en la distribución digital y juegos para móviles. Además, con el objetivo de tener menos riesgos, para Occidente se centrarán en sus 4 sagas más rentables y vendidas: Sonic, Football Manager, Total War y Aliens.

Todos estos cambios son hechos con el objetivo de convertirse en una compañía más pequeña para tener menos gastos y así no aumentar la deuda, por lo que también se toma la decisión de cerrar todas sus filiales europeas salvo la de Reino Unido (España, Francia, Alemania, Australia y Benelux (Bélgica, Holanda y Luxemburgo), y la de Estados Unidos sufre una gran reestructuración, despidiendo a buena parte del personal administrativo, de marketing e incluso cerrando el equipo de atención al cliente al completo, que pasaría a estar gestionado por las oficinas del Reino Unido.

Silicon Knights

Tras vivir su mejores momentos con Blood Omen: Legacy of Kain (PlayStation), Eternal Darkness y Metal Gear Solid: Twin Snakes (Gamecube), en Silicon Knights lo apostaron todo por Too Human, un juego con un presupuesto de 60 millones de dólares y casi 10 años de desarrollo que acabaría vendiendo unas 700.000 unidades, convirtiéndose en uno de los mayores fracasos de toda la industria.

Después llegaría otro fracaso con X-Men: Destiny y un lío de denuncias y juicios con Epic Games que terminaría perdiendo, por lo que tuvo que indemnizar a Epic Games con más de 9 millones de dólares y viéndose obligada a destruir y retirar todos sus juegos desarrollados bajo Unreal Engine.

El futuro de Silicon Knights es muy incierto, y ahora mismo la empresa está formada por 5 trabajadores, cuando hace unos años eran más de 120. Si te interesa saber más sobre como llegaron a esta situación, pásate por esta entrada que le dedicamos en su día.

Sony

Sony lleva ya 4 años seguidos dando pérdidas, el último año con unas brutales pérdidas de 6.400 millones de dólares y con sus acciones calificadas como bono basura, teniendo la cotización bursátil en su nivel más bajo desde el año 1980, cuando revolucionaron el mundo con el Sony Walkman, su famoso reproductor de cassette portátil.

Hay que tener bien presente que la crisis de Sony es a nivel global, ha perdido el dominio y liderazgo en todos los sectores que antiguamente dominaba por el auge de compañías coreanas como Samsung, LG o la americana Apple, que unido a la bajada de consumo japonés y el alto valor del yen (que provoca que las ganancias por ingresos en el extranjero se reduzcan al hacer el cambio de divisas), repercute en que Sony está siendo destrozada al igual que otros gigantes de la electrónica japonesa como Sharp o Panasonic.

Esta situación provocó que Kazuo Hirai, el presidente de Sony, tomase una serie de medidas como las siguientes:

  • Despedir a un 6% del total de la plantilla de Sony, unos 10.000 empleados, 2.000 de ellos del sector de entretenimiento (que es donde se incluye la división de PlayStation, televisores y ordenadores)
  • Congelar salarios de los trabajadores y obligar a que los directivos devolvieran todos los bonos económicos recibidos en 2011
  • Trasladar la sede de Sony Mobile de Suecia a Japón (movimiento que conllevará el despido de 1.000 empleados), con el objetivo de dar mayor importancia al sector de los móviles.
  • El cierre de Sony EMCS (donde fabricaban lentes para sus cámaras y móviles) y despido de sus 840 empleados.

En el sector de los videojuegos las repercusiones han sido el cierre de 3 estudios (Bingbing Studios, Zipper Interactive y SCE Studio Liverpool / Psygnosis) y la reestructuración de SCE Cambridge Studio, que ha pasado de ser uno de los estudios más originales de Sony (son creadores de juegos como MediEvil, Primal o Eye Toy) a ser un estudio de apoyo de Guerrilla Games para realizar los Killzone para  Vita. Y tras el lanzamiento de The Last Guardian (si es que no se cancela antes), el futuro del Team ICO será realmente negro teniendo en cuenta que Sony rescindió el contrato de Fumito Ueda .

THQ

Si 2011 ya fue un desastre para THQ, 2012 aún fue peor, muchísimo peor. Todos los cambios, despidos y el cierre de 5 estudios de desarrollo que realizaron en 2011 no fueron suficientes y tuvieron que tomar más medidas:

  • Más despidos, 79 empleados de Vigil Games (Darksiders), 39 de Relic Entertainment (Warhammer 40,000: Dawn of War) y el despido y cierre al completo de THQ San Diego (unos 100 empleados).
  • Se despidieron a 240 personas de la administración y todos los altos directivos vieron reducidos sus salarios a la mitad.
  • Cerraron las filiales de España, Italia, Japón y Australia (en España ahora los distribuye Koch Media).
  • Dejaron de trabajar en licencias como Marvel, Adidas, DreamWorks, UFC o Bob Esponja por el coste de conllevan.
  • Cancelaron el desarrollo de Devil’s Third y de InSane por el alto presupuesto y tiempo de desarrollo que requerían.
  • Descartaron tener stand propio en el E3 para ahorrarse el millón de dólares que les costaba el stand

Estos cambios tampoco sirvieron para nada, y además, la situación empeoró todavía más tras las noticias de que Darksiders II no recuperó los costes de desarrollo (tenía que superar los 2 millones para ser rentable y vendió poco más de uno), que se veían obligados a retrasar sus próximos grandes juegos (Metro: Last Light, Company of Heroes 2 y South Park: The Stick of Truth) y que no tenían recursos económicos para devolver un préstamo a la entidad bancaria Wells Fargo, todo esto junto a su posterior desplome en bolsa provocaría que THQ se declarase en bancarrota el 19 de Diciembre.

En principio la directiva de THQ había acordado ser comprada por el grupo inversor Clearlake Capital Group por 60 millones de dólares (a lo que hay que sumar los más de 200 millones de dólares de deuda) para poder seguir operando, pero esta compra fue paralizada por un tribunal a petición de los acreedores que querían que las distintas propiedades de THQ sean vendidas bajo subasta una a una, ya que así se podría obtener más dinero para cubrir todas las deudas y dar más beneficios a los inversores.

Así que ya en este 2013, después de la subasta THQ quedó despedazada y sin propiedades, por lo que cerró definitivamente tras 24 años de actividad. Y además, no lo hizo sola, pues Vigil Games también llegaría a su fin al no encontrar ningún comprador en la subasta.

Toda una paradoja, La Muerte ayudó a “matar” THQ

Zynga

La reina del imperio casual gracias a juegos como FarmVille o CityVille también recibió lo suyo, si bien e 2011 estuvo valorada como la segunda compañía de videojuegos más valiosa de todo el mundo (solo superada por Activison Blizzard), en 2012 su caída fue en picado, registrando varias noticias negativas como las siguientes:

  • En sus primeros nueve meses de año fiscal perdió más de 160 millones de dólares y su valor en bolsa cayó un 70% en tan solo 3 meses, pasando de tener una valoración de 9.000 millones de dólares a unos 2.000.
  • Despidió a un 5% del total de la plantilla (unos 160 empleados) y cerró las filiales de Zynga Boston, Zynga UK  y Zynga Japan (que compró en 2010 por 150 millones de dólares)
  • Canceló 11 juegos para centrarse en los más rentables: Mafia Wars 2, Treasure Isle, Fishville, Mafia Wars Shakedown, ForestVille, Mojitomo, Word Scramble Challenge, Vampire Wars, Montopia, PetVille e Indiana Jones Adventure World
  • La mayoría de directivos viendo la situación “abandonaron el barco” y han dejado solo al presidente, Mark Pincus, quien ha tenido que reorganizar la directiva

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Aquí acabamos con la recopilación de las compañías más destacadas que nos han abandonado durante 2012, ya sea por falta de ventas, una serie de juegos mediocres o una mala gestión, aunque antes de terminar, me gustaría hacer una mención especial a acontecimientos más trágicos como la muerte de Adam Adamowicz, el artista responsable del diseño de juegos como Fallout 3 y The Elder Scrolls V: Skyrim, o porque no, la del irrepetible Moebius, que aunque no se prodigó mucho en los videojuegos, si llegó a colaborar en proyectos como Panzer Dragoon o Seven Samurai 20XX.

Ya estábamos avisados por el Recordando a las compañías de videojuegos que nos han dejado en 2011 y las más de 120 compañías que han cerrado durante esta generación, pero 2012 ha sido un año realmente nefasto, tanto por las que han cerrado como por las que han quedado “tocadas”, y por si fuera poco, 2013 es año de cambio generacional, con todo lo que implica un período de transición y la escalada tecnológica que repercute en el nivel de costes y recursos humanos.

41 comentarios

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  1. Tuxlive

    Menuda cantidad de puestos perdidos, miles de personas en desempleo, y un buen puñado de licencias que se quedan en el limbo, con las ganas que tengo de jugar a otro Eternal Darkness por ejemplo. Por buscar algo positivo podemos destacar los gestos de Epic games o Retro Studios rescatando personal de otras empresas.

    1. Roy

      Eternal Darkness en realidad es una IP de Nintendo, por lo que siempre habría la posibilidad de que Nintendo escogiera a otra desarrolladora para hacer la secuela, pero no sé hasta que punto Nintendo le interesa un Eternal Darkness 2, sobretodo desde que ha comprado la exclusiva de Project Zero.

      1. Tuxlive

        Tienes razón no recordaba que ED es una ip de Nintendo, pues yo que quieres que te diga prefiero mil veces antes un Eternal Darkness antes que cualquier Project Zero, tendré que llamar a Miyamoto.

  2. Adrathor

    Impresionante, y a la vez lamentable entrada. Duele imaginar la cantidad de trabajadores despedidos y de ilusiones rotas que se concentran en este texto.

    También resulta increíble leer que unas ventas de “sólo” un millón de copias se consideren un fracaso y apoquen a una compañía a la bancarrota. Si es preciso ventas multimillonarias tan sólo para recuperar la inversión, es que el modelo actual no es sostenible…

    El software lúdico ha alcanzado una complejidad excesiva que sobrepasa a lo que estamos dispuesto a pagar por él. Lo malo es que nos hemos acostumbrado a esa complejidad, y difícilmente el consumidor querrá volver atrás.

    1. Roy

      Es indecente que vendiendo 1 millón de unidades se tengan pérdidas, pero es que mira el caso de Darksiders 2, no es que tenga que vender 2 millones para ganar dinero, es que los 2 millones son para recuperar los costes de desarrollo, es una absoluta locura.

  3. Koko

    Gran y triste artículo.

    A nivel nostálgico “duele” ver la situación de Psygnosis ,Hudson y Sega pero por lo demás es una reestructuración del mercado, del mismo modo que ocurre en otros sectores del ocio.

    Me parece cuanto menos curioso la forma de pensar de alguna de estas compañias: no me salen las cuentas así que me paso al mercado de los videojuegos para móvil. (que para mí es un mercado mucho más saturado y difícil)

    Y por último, mi parte anarco-sindicalista no puede dejar de pensar que hay que invertir menos en marketing y más en creatividad y nuevas ideas.

    1. Adrathor

      El mercado móvil requiere de menores inversiones para realizar un juego. Por eso, con menos ventas el productor puede recuperar el dinero que arriesga.

    2. Roy

      Esto que comentas lo veo bien para una desarrollado pequeña o para productos independientes, pero que una empresa mediana o grande haga esto me parece un paso atrás, primero porque lo mejor sería saber un equilibrio entre juego físicos y digitales, y segundo, porque normalmente cuando una compañía grande acaba así, es porque se han hecho mal las cosas.

  4. pepinilloguerrero

    Espero que nadie diga luego que la próxima nextgen no va a tener estos problemas en el futuro o menos acusados. Da miedo lo que puede moverse a partir de ahora.

  5. eter

    Y por desgracia parece que a las muchas de este año, y a las de los anteriores, se les van a sumar muchas más con la próxima generación.

    Pero al margen de los estudios que se han ido a la mierda, de este interesantísimo artículo hay algo que me llama casi más la atención… la gran cantidad de estudios que habían sido comprados antes de ser desmantelados.
    No es ya que estamos perdiendo estudios, es que los estudios independientes ya practicamente han desaparecido en favor de las majors… y aquí entra un modelo de negocio tipo multinacional donde todo se globaliza y la identidad se pierde.

    Pensaba que nos dirigíamos hacia un modelo cinematográfico… pero en el cine hay autores, hay nombres, hay marketing… nosotros vamos a tener solo marcas. Nos dirigimos hacia un modelo tipo comics americanos, con Activision y EA como nuevas Marvel o DC… cada año tendremos un Call of Duty o un Fifa en lugar de un Spiderman o una Liga de la Justicia… y ni importara quien lo haga o lo que sea… porque se venderá más o menos igual hasta que el negocio acabe muriendo.

    1. Roy

      Pues es una buen forma de verlo, 4 o 5 “majors” copando los juegos grandes (porque serán las únicas que se lo podrán permitir) y luego una serie de empresas pequeñas e independientes reducidas a la distribución digital y juegos para portátiles.

      Sobre el desmantelamiento de estudios, el problema es que en algunas veces se hace aposta, es decir, se compra un estudio con la única intención de cerrar el estudio para luego quedarse con sus franquicias y propiedades, con el objetivo de exprimirlas como les de la gana o incluso para dejarlas morir y no les haga competencia.

  6. De todo esto se puede sacar algo en claro: la industria está cambiando a pasos agigantados y las grandes empresas están tardando mucho en darse cuenta, acostumbradas como están a trabajar de una manera determinada.

    Personalmente el caso más llamativo ha sido el de 38 Studios, no por el cierre en sí, sino por la historia que hay detrás. Realmente daría para hacer una película de Hollywood: activista republicano ex-jugador de béisbol aficionado a los RPG tipo Oblivion que decide fundar una compañía para sacar su propio juego. Primero tira de financiación privada con fondos propios y de colegas del partido republicano, y se establecen en Massachussets. Tiran de talonario para traer “peces gordos” (Todd McFarlene y R.A. Salvatore) y comprar Big Huge Games. Cuando están al borde del cierre por falta de dinero, el estado de Rhode Island le ofrece financiación pública a cambio de establecerse en la ciudad, con lo que se tuvo que pagar el traslado de TODOS los empleados a la ciudad… Y ya al final consiguen (gracias a contactos del propietario) un acuerdo de distribución con EA que les obliga a vender más de dos millones de copias para ser rentable. La cosa acabó tan mal como podía acabar.

    1. Al Yarritu

      Oh, sí, lo de 38 Studios es rocambolesco y no me extrañaría tampoco que hiciesen una película. Lo siento por el gran número de trabajadores que se han quedado en la calle, pero es que habría sido un milagro que la empresa no hubiese caído.

    2. Roy

      Realmente daría para una película lo de 38 Studios :D Yo he preferido no meterme mucho porque no era el objetivo de este artículo y aún hay muchas dudas sobre que pasó realmente con parte del dinero, pero esto no podía acabar bien.

  7. Cottiny

    Que algunas hayan cerrado por juegos mierdurros y tal lo veo fántasticamente bien, ahora bien, jode bastante cuando es por mala gestión, cancelaciones, etc.

    Que Zynga muera, pues genial, igual que muchos otros que han cerrado haciendo juegos mediocres. El que peor me sienta es el de THQ, sobretodo porque estos últimos dos años se han esforzado mucho ofreciendo grandes productos. Luego está SEGA, que no quiero que quede en una compañía pequeña haciendo juegos para móviles y digitales, porque luego hará como Atari (que es la que empieza la lista de cierres de 2013, temporalmente eso si) y vivirá del pasado, como Square Enix y demás. El espíritu seguero no puede perderse, y espero que hagan algo al respecto la directiva, o que la cambien directamente.

    A todo esto, pues la nueva generación puede aún hacer más daño que esta, si elegimos consolas tradicionales claro. Yo quiero mejores gráficos que los actuales, pero la evolución debe ser más lenta para que los costes no aumenten de una forma tan brusca y no se necesite vender millones de copias de un juego sólo para que no haya deuda. Eso sí, con OUYA eso se evitaría, y ya veremos Valve lo que hace. En vez de centrarse tanto en los gráficos, deberían empezar a pensar más en IA y físicas, que le dan más realismo a los juegos y más interacción, y por tanto experiencia más profunda, aunque creo que las pantallas siguen siendo un limitante demasiado grande, pero eso ya es otra historia XD

    Grandísimo artículo

    1. Roy

      El problema de THQ es que era una de las grandes, y su hundimiento puede provocar grandes riesgos por el temor de los inversores, que podrían sacar el dinero que tienen invertido en empresas de videojuegos para ponerlos en otra parte, y esta fuga de capital se llevaría por delante a empresas que viven de los inversores como Electronic Arts y producir un efecto en cadena fulminante.

  8. Al Yarritu

    Un artículo impresionante. Impresionante y triste a la vez, como han comentado más arriba. Vamos a ver, que todos los años caen empresas en todos los sectores, con crisis o sin crisis, eso es ley natural. De hecho, la mayoría suelen ser estudios medianos o pequeños, que pueden caer de un plumazo.

    Pero aquí tenemos algunos nombres grandes. Reestrcuturaciones que esconden tijeretazos por lo sano. Y marcas reconocidas como THQ, Zynga y la propia Sony. No quiero ser agorero, pero Nintendo podría añadirse a la lista de cambios drásticos dependiendo de lo que ocurra con la Wii U (aunque con la 3DS tienen las ganancias aseguradas).

    Por cierto, que ya puedes empezar la lista de este año: Atari USA en bancarrota para reestructurarse. Empezamos fuerte.

    1. Roy

      Para el cierre fiscal de 2012, venda lo que venda Wii U yo espero pérdidas para Nintendo por segundo año consecutivo, más que nada por el cambio de divisas, ya veremos que pasa en 2013, sobretodo con las ventas de Wii U.

      Y esto ya es un poco fuera del sector de los videojuegos, pero si Estados Unidos vuelve a devaluar el dólar como pretende, que se vayan preparando Sony, Nintendo y demás compañías japonesas, incluso podría influir mucho en la guerra de precios entre PS4 y Xbox 8.

  9. Clark

    IMPRESIONANTE el artículo y el trabajo de campo que hay detrás amigo Roy. ENORME!
    Debo reconocer que algún cierre se me pasó, pero he disfrutado repasando sus trayectorias y los motivos que les llevaron a cerrar
    Enhorabuena tío, eres un monstruo

    1. Roy

      Gracias a ti por leerlo y compartirlo, vale la pena dedicar el tiempo a estos artículos si son de interés :)

  10. nekofoal

    Es una lastima que ciertas compañías se vayan al garete por “circunstancias” habiendo realizado buenos juegos. Gran articulo ;)

  11. cyber2

    Te lo has currado con el artículo, macho. Me quito el sombrero.

    Me estoy acordando de mi primer juego de Hudson. Era la versión para MSX de Stop the Express, del año 1983 nada menos. Aún lo recuerdo como si fuera ayer.

  12. rokuso3

    Es una pena que hayan tantos cierres que hayan dado para un artículo entero -bastante largo, además-, genial trabajo de investigación como siempre, Roy.

    Personalmente lo que más rabia me da es Hudson, que siendo una veterana del mundillo, desapareciera de ésta forma. Por curiosidad, ¿han habido más juegos de sus franquicias -sin participación de Hudson-, o simplemente han desmantelado la compañía? Lo de THQ también es muy muy triste, considerando sobretodo el éxito y popularidad de sus últimos títulos.

    Lo deprimente del caso no es tanto que se peguen una hostia en ventas, o que por gestión o diversas cosas la compañía cierre (por mucho éxito que hubiera podido tener Too Human o por ejemplo L.A. Noire, o si sale, The Last Guardian, todos sabíamos que aquello no podía acabar bien), lo triste es que Kingdoms of Amalur o Darksiders 2 hayan vendido más de UN MILLÓN y, aún así, sean un fracaso. Cuando esto pasa, sabes que algo no va nada bien en ésta industria. Al final, acabaremos teniendo 6 o 7 sagas importantes, y el resto estarán abocados al fracaso. Tristísimo.

    1. Roy

      Lo de Hudson Soft es realmente triste, tanto por el cierre en si como por la manera en que se ha realizado, porque Konami se ha quedado con sus franquicias pero como bien intuyes, no ha sacado ningún juego de esas franquicias (al menos en consolas, desconozco si en Japón han sacado cosas para móviles).

      Aún así, hay que estar atentos a próximos juegos de NdCube, que además de la gente de Hudson Soft, ha fichado a gente de SEGA que trabajó en Yakuza y Valkyria Chonicles, y actualmente es uno de los estudios más grandes de Nintendo, más grande que Monolith Soft o Retro Studios por ejemplo.

      PD: Si que es largo, si, ni más ni menos que 5.189 palabras :D

  13. Ciro

    Artículo brutal en todos los sentidos.
    Personalmente el baile de cifras me resultante mareante… escapa a mi comprensión. Da la sensación que todos los mercados están siguiendo el mismo camino, fruto del cambio que estamos viviendo a marchas forzadas (hola globalización, adios a la escala humana, bienvenida seas locura). Como apunta Rokuso 3, lo triste es que acabaremos con seis sagas importantes. La frescura probablemente la aportarán las “indiegencias”, pero vaya usted a saber si se podrán ganar la vida con ello.
    Por otro lado, también como Rokuso 3, me parte el alma el cierre de Hudson Soft. En fin, siempre nos quedará jugar al Bomberman de Saturn y los viejos Adventure Island.
    Por cierto, ¿ha leído los análisis que viene haciendo desde hace unos meses Forbes sobre el futuro de Microsoft?
    Saluti! ¡Y felicitaciones por el señor articulazo!

    1. Roy

      Todo apunta a eso, el mercado tradicional dominado por las 4 grandes de turno que se repartirán la mayor parte del pastel, y las demás compañías marginadas en el espacio digital y portátil. Pero es pronto para sacar conclusiones y aún pueden pasar muchas cosas, quien sabe si con fuerte crisis que haga “limpieza” y sirva de catalizador para renovar a la industria de arriba abajo.

      Sobre lo de Microsoft, desde un punto de vista general, mi opinión es que mientras Ballmer mande Microsoft seguirá anclada en el pasado y condenada a volverse irrelevante, pero hablando solo del sector de los videojuegos, si la sección sigue sin dar dinero es muy posible que los inversores pidan su disolución o venta, no sería tan descabellado, pero antes de esto creo que deberían intentar una estandarización de Xbox (dejar que otras empresas saquen su propia Xbox) y/o el modelo de subsidio online: http://www.otakufreaks.com/consolas-con-suscripcion-online-es-esto-el-futuro-de-los-videojuegos

      PD: Bienvenido por aquí Ciro, aquí no hay muchas tetas, pero si mucho HAMOR :D

      1. Ciro

        Gracias por la bienvenida. No echo de menos las tetas XD y menos en textos de esta calidad… de hecho, lo de ponerlas en algunos de mis artículos empezó como una gracieta; y creo que ya cansa.
        Muy interesante lo que comentas acerca una estandarización de Xbox y -en el anterior comentario- a lo de estar atentos a próximos lanzamientos de NdCube. Ojalá saquen otro Valkyria Chronicles.

      2. Roy

        Ahora es cuando NdCube me hará quedar mal, que hasta ahora han hecho Mario Party 9 y Wii Party xD Ya te digo que solo era un comentario sin fundamento, pero es que si han fichado a gente de Hudson Soft y SEGA para hacer un Wii U Party mal vamos.

        Entiendo perfectamente lo de las tetas, debe ser muy pesado currarte un artículo y que luego los comentarios sean “¿dónde están las tetas” o “Ciro antes molabas”

  14. León Ponce

    Muchos de estos cierres tienen detras un largo historial de mala gestión. Ya no aberrante, como la de 38 Studios (eso ya es casi de 4 Milenio por la de secretos y chanchullos que tenía detrás) si no simplemente ignorante. En muchos de los casos mencionados no he podido evitar pensar que o bien invertían en juegos que todos sabíamos que no podían ser rentables, o bien lo hacían de una forma que no podía ser rentable el desarrollo (estoy seguro de que Darksiders 2 hecho de otra forma no habría necesitado esos dos millones de copias para amortizar costes).

    Actualmente la industria está entrando en un proceso un tanto darwiniano: sólo sobreviven los más fuertes y los más adaptados al medio. Lo cierto es que una minoría vemos esto de una forma un tanto romántica: pedimos originalidad, cosas frescas… Pero mientras que para los indies es fácil ofrecer eso, porque invierten poco o nada, para las grandes compañías no lo es tanto, y si tenemos en cuenta que muchas veces hacen esa inversión respondiendo a previsiones de ventas que vete tú a saber dónde se inventan, pues el pastel está servido…

    Soy de los que gustan de ver productos originales, pero soy muy consciente de que son como la poesía: no son un producto de masas, y no me van a llegar en formato best seller. Por eso no me quejo cuando las grandes compañías no apuestan por la originalidad que les pedimos. Eso sí, lo que si critico es la forma en la que actúan a la hora de crear nuevos productos: previsiones de ventas inventadas, inversión en los productos en muchos casos desmesurada, métodos de trabajo anticuados, total desprecio por factores clave como la localización, jugar a la ruleta rusa con modas como los MMO, los Shooter/RPG (porque todo se soluciona si el juego es RPG, o al menos eso parecen pensar), los juegos para móviles (o haces aproximaciones como la de Square Enix que, por lo menos en este campo no podemos negarlo, lo está haciendo bien, o nanai), los juegos de la saga famosa del momento (introducir peli/libro/cómic/serie que se le venga a la cabeza…), y por supuesto, la moda máxima, “¡Vamos a hacer videojuegos, que eso da dinero!” Ciertamente hay estudios que todos sabemos que van a fracasar, simplemente porque los juegos por los que apuestan son un fracaso desde un principio.

    Es triste saber que tanta gente se está quedando en el paro, pero no podemos olvidar que esta es una industria que ha nacido el otro día, como quien dice, y la verdad es que muchas empresas han nacido metiéndose en un berenjenal del que no podían salir bien. Me recuerda en buena medida al tema de los bares en España. Durante muchos años el sueño de todo currifichante era crearse su propio bar, y al final, ¿qué tenemos? Bares por todas partes, incluso en las calles estrechas por las que malamente pasa un coche. Bares al lado de bares. Bares que como mucho tienen 10 clientes a lo largo del día, cuyos dueños malviven para llegar a fin de mes… Básicamente, tenemos el resultado de toda una serie de sucesos, en los cuales el principal es que una serie de personas se enfrasco en una aventura empresarial que no sabían llevar a buen puerto y fracasó. Exactamente eso mismo pasa con la industria del videojuego.

    1. Roy

      La mala gestión o inexperiencia sin duda juega malas pasadas, pero las distribuidoras también pueden aprovecharse de su poder para jugar sucio, muchas de estas previsiones de ventas son realmente imposibles de lograr y ellas lo saben, pero un desarrollador pequeño no le queda otra que pasar por el aro si quieres ver su juego publicado (esto por ejemplo es lo que pasó con Heroes of Might & Magic VI).

      Tema aparte es la siempre polémica propiedad de los videojuegos ya que normalmente es la distribuidora la que se queda con la propiedad, por lo que la desarrolladora original ni siquiera tiene libertad para seguir con la franquicia, siendo la distribuidora la que puede hacer con ella lo que le da la gana, incluso encargar una nueva entrega a otro estudio de desarrollo. Y ojo, que aquí hay que entender que la distribuidora es la que pone el dinero y asume riesgos, pero esto frena la posibilidad de crecer a muchas desarrolladoras (no hay más que ver a compañías como Platinum Games o Mistwalker, incapaces de hacer un solo juego por su cuenta porque no tienen dinero para hacerlo).

      Muy apropiada tu comparación con los bares, pero es que últimamente ya no es solo con los videojuegos, parece que ahora la moda es hacer tu consola o “dispositivo para juegos”. ¿De verdad hay suficiente mercado para todo?

      1. León Ponce

        Si bien es cierto que las distribuidoras se aprovechan poniendo requisitos de ventas altos, son las propias desarrolladoras las que hacen la previsión de ventas en primer lugar, cuando se crea el producto y se ofrece. El hecho de que intenten lanzarse a saco a juegos grandes todas ya indica que algo falla.

        Lo que dices de compañías como Platinum Games no es del todo correcto. Tienen la capacidad de crear juegos por si solas, pero lo que no tienen es de hacer juegos triple A por si solas. Necesitan que otros pongan la pasta si quieren hacer juegos así, porque si no la alternativa es endeudarse. En la industria actual el privilegio de hacer juegos triple A está reservado a unos pocos, pero la gente no parece querer aceptarlo.

        Lo de las consolas ya es descarado. No hace poco pensé en como se parece la situación a la generación de Saturn, N64 y PSX, y en que el resultado puede acabar siendo el mismo…

      2. Roy

        Es que tu te estás refiriendo a las desarrolladoras grandes con el suficiente dinero para poder costearse un juego y negociar condiciones, yo me refería a las desarrolladas pequeñas que no pueden y que por estas cosas se quedan encalladas o se hunden, en estos casos, es la distribuidora quien se hace cargo del dinero del desarrollo y las previsiones de ventas, y después, suele haber un acuerdo por el que las desarrolladoras empezarán a cobrar royalties por ejemplo a a partir de los 2 millones de ventas, y si tu sabes que va a vender 1, pues eso, para la distribuidora sale una jugada redonda, se queda con la franquicia y con la recaudación. Pero que bueno, era solo un ejemplo, no se puede generalizar porque cada distribuidora y cada desarrolladora es un mundo y las condiciones cambian mucho de un caso a otro, no es lo mismo ser Bungie que Black Hole Entertainment.

        Platinum Games para mi es un gran ejemplo del daño de las propiedades, una compañía “mediana” (tiene unos 150-200 trabajadores) con mucho talento pero sin la capacidad económico de hacer juegos tradicionales por su propia cuenta ni son propietarios de ninguna de sus franquicias (Bayonetta, Vanquish, The Wonderful 101…), así que ahora, en el hipotético caso de quedarse sin el apoyo de ninguna distribuidora, ¿qué van a hacer? ¿dedicarse solo a los juegos para móvil o de descarga digital?

        Exactamente es esa sensación de “deja vu” de los 32/64 bits, con las Atari Jaguar, CD 32, CD-i, CDTV, Loopy, Playdia/Pippin…

      3. León Ponce

        Yo más bien me refería a la falta de sentido común general. Si obviamente no puedes embarcarte en proyectos triple A de forma segura, no lo hagas de cabeza como hacen muchas. Empezar por juegos pequeños o medianos puede parecer difícil, pero acaba siendo lo mejor. El ejemplo está en todas esas desarrolladoras que sacan uno o como mucho unos pocos triple A, ninguno bueno en ventas, y que se van al tacho.

        Platinum Games es un buen ejemplo para lo que digo. Para hacer proyectos grandes no tiene capacidad por si misma, pero podría hacer proyectos medianos o pequeños. Miremos a Level-5, por ejemplo. Lleva años haciendo proyectos para otras empresas, y por el medio ha conseguido sacar proyectos propios pequeños pero muy exitosos, como Inazuma Eleven.

        En el campo de las consolas se masca la tragedia. De momento las únicas nuevas con posibilidades son la de Steam y Ouya.

      4. Roy

        Level 5 si que ha sabido montárselo bien, ha hecho juegos de indiscutible calidad y encima ha sabido ir alternando juegos para otras compañías con trabajos propios, algunos de ellos éxitos de talla mundial como Profesor Layton e Inazuma Eleven (y aún queda por ver que pasará con Yokai Watch).

        Quizá su único punto malo es que hasta ahora no habían apostado por traer sus propios juegos en occidente, cosa que ha empezado a cambiar con los juegos de la eShop de 3DS, pero eso es precisamente porque lo que decías tu, han demostrado tener esa “cabeza” o inteligencia para no meterse donde no podían meterse, y gracias a ello incluso han logrado que la mismísima Nintendo se haga cargo de localizar/distribuir/publicitar los ya mencionados Profesor Layton o Inazuma Eleven en occidente, lo que demuestra el potencial de estos juegos.

  15. locomosxca

    Madre mia que año

  16. León Ponce

    Respondo en un nuevo comentario, no me deja responder en el anterior.

    Lo de que Level 5 no trajese algunos juegos a occidente en parte puede entenderse. Muchas veces los juegos son interesantes para el público japonés, pero no compensan el esfuerzo de localización (o no lo pueden afrontar). Pero cuando interesa, ya hay compañías como Nintendo dispuestas a ayudarles con el proceso.

    Por cierto, con las coñas, muchos palos para Nintendo pero chapó para ella como distribuidora. Probablemente se haya convertido en la mejor distribuidora de esta generación, y puede que sólo ahora, al final, Namco Bandai le ande cerca (porque al principio los de Namco hacían sus cosas que…)

    1. Roy

      A mi particularmente me ha encantado la Nintendo distribuidora de esta generación, me ha molestado que no hayan traído Project Zero IV y Zangeki no Reingalev, pero se ha encargado de localizar y distribuir juegos de otras compañías como Profesor Layton, Inazuma Eleven, Phoenix Wright, Ghost Trick, Solatorobo, Dragon Quest IX, Monster Hunter Tri o el primer Etrian Odyssey, pero eso si, dejando claro que Nintendo Europa ha ganado por goleada a Nintendo América, que esta última generación no ha querido arriesgar demasiado.

      1. León Ponce

        Con Project Zero IV y Zangeki no Reingalev entiendo que no los trajesen. No creo que el interés que despiertan esos juegos en Europa compense el proceso de localización. Aún distribuyéndolos mediante descarga digital, no creo que compensen el esfuerzo de traducirlos a las cinco lenguas de Europa… Y a saber si compensa siquiera el esfuerzo de traducirlos al inglés yanki.

      2. Roy

        En teoría Project Zero IV no lo trajeron porque la versión japonesa estaba infestada de bugs, algunos de ellos críticos como partidas grabadas que se corrompían o que te podías quedar atascado en un sitio y no podías continuar salvo volviendo a empezar, si no quiero pensar que lo hubieran traído al igual que Project Zero II: Wii Edition y Spirit Camera.

        En cuanto al Zangeki, en este caso si entiendo que es una japonesada salvaje, pero lo he puesto como ejemplo porque me duele muchísimo ya que es uno de mis juegos favoritos de Wii y uno de los juegos que mayor partido le han sacado al Wii Remote Plus, vale que técnicamente es malísimo, pero es diversión y adicción en estado puro.

  17. Inukaze

    Alguien tiene un clon de la pagina sin los videos de youtube ? , el FlashPlayer me cuelga el pc , nada mas de abrir este sitio ya intenta usar el 200% de CPU y 200% de Memoria por tantos videos.

    O por lo menos una extension para firefox , que bloquee flashplayer en sitios especificos ???

    A ver si algun dia puedo leer la informacion completa sin que el sitio me cuelgue la computadora , gracias de antemano.

    1. Roy

      En Firefox podrías probar con la extensión “Flashblock” (https://addons.mozilla.org/es/firefox/addon/flashblock/), si sigues sin poder cargar la página avísame para buscar otra forma o copiar los textos de la página sin los vídeos por otro lado.

  1. Bitacoras.com

    Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: Cada año que pasa vemos como más compañías del sector de los videojuegos van cerrando, más de 120 compañías han cerrado desde que empezó esta generación, y 2012 no fue una excepción, así que como ya hicimos en 2011……

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