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Ene 26

Recordando a las compañías de videojuegos que nos han dejado en 2015

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Como ya es marca de la casa en Otakufreaks toca publicar el Recordando a las compañías de videojuegos que nos han dejado de 2015, un artículo donde a modo de homenaje repasamos y recordamos a todas las compañías de videojuegos que por un motivo u otro tuvieron que cerrar el año pasado.

2K Australia // Irrational Games Australia (2000)

Fundado bajo el nombre de Irrational Games Australia en Canberra, originalmente era un estudio de apoyo de Irrational Games, que en 2007 cambió su nombre a 2K Australia porque Take-Two Interactive compró a Irrational Games y acabó integrándolos dentro de su su filial 2K Games.

Como Irrational Games Australia trabajaron junto a Irrational Games en Freedom Force (2002), Tribes: Vengeance (2004) y SWAT 4 (2005), y ya como 2K Australia trabajaron junto a Irrational Games en BioShock (2008) y BioShock Infinite (2013). Posteriormente pasaron a trabajar junto a 2K Marin en el desarrollo de BioShock 2 (2010) y The Bureau: XCOM Declassified (2013).

Tras los cierres de Irrational Games y 2K Marin tuvieron la oportunidad de crear Borderlands: The Pre-Sequel! (2014) como estudio principal pero bajo la supervisión de Gearbox Software (porque precisamente la idea era que Gearbox Software, los creadores originales de Borderlands y Borderlands 2, pudieran centrarse en los futuros Battleborn y Borderlands 3), pero en abril de 2015, seis meses después del lanzamiento de Borderlands: The Pre-Sequel!, Take-Two Interactive anunciaba el cierre de 2K Australia y el despido de todos sus empleados por los altos costes que supone mantener un equipo dedicado a los juegos de gran presupuesto, por lo que llegaba a su fin el último estudio dedicado a juegos AAA que quedaba en Australia.

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2K China (2006)

2K China era un equipo de unas 150 personas que principalmente se encargó de desarrollar las versiones de Top Spin, NBA 2K y Major League Baseball 2K que no eran para consolas de alta definición (Nintendo DS, Wii y PSP) y hacer adaptaciones para móviles de juegos como BioShock o Sid Meier’s Civilization Revolution.

Tras el cambio generacional pasaron a desarrollar Borderlands Online, un MMO free to play que tenía que publicarse a finales de 2015, pero cuando Take-Two Interactive cerró 2K China también confirmó que el proyecto Borderlands Online quedaba cancelado.

Tráiler del cancelado Borderlands Online:

Agatsuma Entertainment (1997)

El consejo de administración de Agatsuma acordó cerrar Agatsuma Entertainment, su empresa filial dedicada a los videojuegos, por culpa de las dificultades que estaban pasando para generar beneficios.

Agatsuma Entertainment fue fundada en 1997 y estaba especializada en la producción y distribución de videojuegos dirigidos al mercado infantil japonés, pero para ampliar mercado empezaron a producir juegos de corte más tradicional como Code of Princess (2012) y Sayonara UmiharaKawase (2013). Entre octubre y noviembre de 2015 publicaron la trilogía de UmiharaKawase (UmiharaKawase (1994), UmiharaKawase Shun (1997) y Sayonara UmiharaKawase) en Steam, algo que tras su cierre se puede interpretar como que fue un movimiento urgente y apresurado que tenía como objetivo llegar a esos beneficios que esperaban desde Agatsuma, pero la jugada no saldría demasiado bien porque un mes más tarde, a inicios de diciembre, se comunicaba su disolución y liquidación.

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AtomJack (2013)

AtomJack fue fundado en noviembre de 2013 por Allen Murray (productor), David Ryan (director de arte) y Mohan Rajagopalan (diseñador), tres empleados de PopCap Games que participaron en el desarrollo de juegos como Plants vs. Zombies 2 (2013) y Peggle 2 (2013) y que querían tener su propio estudio de desarrollo para crear juegos con más libertad.

El primer juego de este nuevo estudio indie fue anunciado en junio de 2014 bajo el nombre en clave Wayward, pero este metroidvania no llegará a ver la luz porque el 6 de julio de 2015 comunicaban el cierre del estudio, cerrando antes de poder terminar su primer juego.

Vídeo del cancelado Wayward:

Codemasters Malta (2014)

Tras el fracaso comercial de Battle Decks (2015) y Overlord Fellowship of Evil (2015) la compañía británica Codemasters decidió dejarse de experimentos y tocar otros géneros para centrarse exclusivamente en la producción y desarrollo de sus juegos de carreras (Formula 1, Dirt Rally, Grid).

Este cambio de dirección se materializó con una ronda de despidos y el cierre de Codemasters Malta (un estudio que se fundó en 2014 con el objetivo de crear juegos enfocados al online o free-to-play), lo que sumado a anteriores despidos provocó que en 2015 Codemasters pasase de tener 500 empleados a 380.

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Cryptic North (2013)

En junio de 2013, Perfect World Entertainment, la propietaria de Cryptic Studios, fundó en Seattle a Cryptic North, un estudio de apoyo para Cryptic Studios que empezó ayudando con el desarrollo y soporte de sus juegos online como Champions Online (2009) o Neverwinter (2013), pero que tras la experiencia acumulada pasaron a desarrollar su primer juego propio.

Este juego fue cancelado en mayo de 2015 cuando Perfect World Entertainment cerró Cryptic North y no llegó a anunciarse de manera oficial, por lo que poco se sabía de él más allá de un rumor que indicaba que se trataría de un juego online de dinosaurios basado en la película Jurassic World. Meses más tarde, estos rumores serían confirmados gracias a que diversos ex-diseñadores de Cryptic North mostraron material del juego en sus currículums, confirmando de paso que estaba siendo desarrollado bajo Unreal Engine 4.

Darkside Games Studios (2008)

Darkside Games empezó como un equipo de apoyo, destacando sus colaboraciones para 2K Games en el modelado de gráficos (Bioshock 2, BioShock Infinite y Borderlands: The Pre-Sequel!) o el apartado multijugador (Spec Ops: The Line).

Para Microsoft colaboraron en el desarrollo de Gears of War: Judgment y Sunset Overdrive (crearon el prototipo del modo multijugador), y tras estos primeros trabajos Microsoft decidió contratarlos para que se encargasen de desarrollar Phantom Dust para Xbox One (que en realidad es un reboot de un juego de 2004 para la primera Xbox), pero el que iba a ser su primer juego propio acabó de la peor manera posible ya que en febrero de 2015 Microsoft decidió cancelar el contrato. Al perder su sustento económico Darkside Games se quedó sin dinero para empezar nuevos proyectos por su cuenta o para mantener la empresa hasta que pudieran negociar y firmar un nuevo contrato, por lo que ese mismo día comunicaron a su cincuentena de empleados que se veían obligados a cerrar.

Según un empleado de Darkside Games, en primavera de 2014 firmaron un contrato con Microsoft para desarrollar Phantom Dust como un multijugador online por 5 millones de dólares, pero después, Microsoft iba pidiendo añadir más cosas como un modo historia para un jugador o que sus artistas colaborasen también en un Phantom Dust para móviles, una carga de trabajo extra que provocó que Darkside Games dejase de aceptar trabajos como codesarrolladora (para poder tener a todos sus empleados centrados exclusivamente en Phantom Dust) y que posteriormente solicitase negociar un aumento del presupuesto hasta los 7 u 8 millones de dólares para poder hacer frente a esas nuevas condiciones y objetivos, pero al final, ya sea por no querer pagar más o por no estar contenta con el trabajo realizado, Microsoft acabó rompiendo el contrato que mantenían ambas partes (y repetimos, todo esto siempre según la versión de ese empleado).

Vídeo filtrado de Phantom Dust para Xbox One:

Full Control (2004)

Este estudio danés consiguió cierta fama gracias a una adaptación de Space Hulk (2013) que les permitió financiar vía Kickstarter el regreso del clásico juego de estrategia Jagged Alliance, pero su Jagged Alliance: Flashback (2014) no salió como se esperaba y fue un fracaso tanto de crítica como de ventas.

Tras este fracaso comercial Full Control despidió a la mitad de la plantilla e intentó mejorar rápidamente su situación con Space Hulk: Ascension Edition (2014), pero en marzo de 2015 (cuatro meses después del lanzamiento de este último juego) anunciaron que dejaban de desarrollar nuevos juegos por falta de fondos. Oficialmente Full Control dejó de desarrollar y producir nuevos contenidos en mayo de 2015, aunque al no estar en una situación de quiebra optaron por dejar la empresa registrada para poder seguir vendiendo sus juegos y ofrecer soporte a la comunidad.

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GriN Gamestudio (2002)

GriN era una compañía belga especializada en aplicaciones web y online que gracias a una subvención gubernamental de 60.000€ y una exitosa campaña de Kickstarter (recaudaron 72.000 dólares de los 50.000 que pedían) pudo financiar Woolfe: The Red Hood Diaries, un videojuego basado en el cuento de la Caperucita Roja que estaría dividido en tres capítulos independientes y que saldría para PC, PS4 y Xbox One, pero solo llegaron a desarrollar y publicar el primer capítulo para Steam porque en agosto de 2015 comunicaron su cierre por bancarrota.

Según GriN por una mala planificación se quedaron sin dinero, hasta el punto que ni siquiera podían comprar los sellos para enviar los paquetes con las recompensas de Kickstarter, por lo que se veían obligados a liquidar su empresa cancelando los dos capítulos que faltaban, los ports para consolas y esas recompensas para backers. Todo hacía indicar que este proyecto quedaría muerto para siempre, pero en octubre apareció Rebellion (desarrolladores de la saga Sniper Elite) para comunicar que habían comprado los derechos de Woolfe: The Red Hood Diaries, garantizando que se harían cargo de las recompensas de Kickstarter y que estaban planificando como continuar la saga.

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Honeyslug (2008)

Desarrolladores de Hohokum (2014) y Super Exploding Zoo (2015), en septiembre de 2015 comunicaron su disolución ya que los tres fundadores de este estudio británico (Nat Marco, Mark Inman y Ricky Haggett) decidieron tomar caminos distintos.

Pese a que Honeyslug como estudio fue desmantelado y ya no publicarán juegos nuevos, en el mismo comunicado aclaraban que aunque no estuviesen en activo la empresa como tal no sería cerrada, ya que así podrían seguir vendiendo sus juegos a través de las tiendas de distribución digital.

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Imageepoch (2005)

La creadora de juegos como Luminous Arc (2007), 7th Dragon (2009), Arc Rise Fantasia (2009), Last Ranker (2010), Fate/Extra (2010), 7th Dragon 2020 (2011), Black Rock Shooter: The Game (2011) o Time and Eternity (2012) terminó el desarrollo de Stella Glow (su último juego y que irónicamente servía para conmemorar sus 10 años de vida) en noviembre de 2014, pero se quedó sin dinero para poder publicarlo y promocionarlo por lo que vendieron todos los derechos del juego a Sega, y al no verse capaces de revertir su mala situación económica (tenían una deuda de 1.100 millones de yenes (8,1 millones de euros), en enero de 2015 cerraron sus oficinas para ya en mayo de 2015 declararse en bancarrota y entrar en un proceso de liquidación.

En el artículo ¿El final de Imageepoch? tenéis recopilados más detalles sobre todo lo que fue pasando con Imageepoch antes de su cierre, ya que aunque nadie de Imageepoch confirmó ni desmintió su mala situación hasta el mismo día en que se declararon en bancarrota, los blogs y foros japoneses ya llevaban meses hablando sobre su mala situación (despidos, oficinas cerradas, retirada de juegos digitales…) y más que posible muerte.

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Kaga Create // Digital Gain // Naxat Soft (1988)

Fundada por Taxan en 1988 bajo el nombre de Naxat Soft, en la década de los 90 fue una importante distribuidora japonesa sobre todo en PC Engine (Turbografx-16), aunque en occidente también la pudimos conocer por estar detrás de juegos como Burai Fighter (1990) o los de la saga Crush Pinball (Alien Crush (1988), Devil’s Crush (1990),Jaki Crush (1992)).

En 1999 Naxat Soft fue reformada en Digital Gain y en 2007 su nombre cambiado a Kaga Create, una etapa en la que estuvieron más centrados en la producción y distribución de novelas visuales como Umineko no Naku Koro ni Chiru~Shinjitsu to Gensou no Nocturne~ (2011) o Higurashi no Naku Koro ni Sui (2015) y de juegos para PS Vita y móviles (además de publicar los juegos de la antigua Naxat Soft en las tiendas de distribución digital), pero el 31 de diciembre de 2015 cerraron argumentando que no supieron adaptarse correctamente al actual mercado del videojuego japonés en el que predominan los juegos para móviles, lo que les llevó a una situación en que ya no eran capaces de generar los beneficios necesarios para poder seguir operando.

Kojima Productions (2005)

Llegamos a lo que sin duda fue el culebrón del año, el divorcio entre Konami y Hideo Kojima. Todo empezó en marzo de 2015 cuando Konami Digital Entertainment (la división de videojuegos de Konami) ascendió a Hideki Hayakawa como nuevo presidente para implementar una serie de cambios con los que potenciar el desarrollo de juegos para móviles y asumir menos riesgos con las grandes producciones.

Estos cambios en el caso concreto de Kojima Productions desencadenaron una fuerte discusión entre ambas partes (Konami y Hideo Kojima) por su gestión, lo que llevó a que Hideo Kojima perdiese su cargo dentro de Konami Digital Entertainment (director ejecutivo y vicepresidente) y preparar su salida para cuando terminase Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, y esta importante decisión desencadenó una serie de reacciones ya conocidas por todos como cambiar el nombre del estudio Kojima Productions, quitar el eslogan “A Hideo Kojima Game” de sus juegos y la cancelación de Silent Hills.

La decisión ya estaba tomada pero Konami no emitió ningún comunicado oficial aclarando lo que realmente pasaba y Hideo Kojima por contrato no podía contar nada, así que todo esto se fue conociendo por empleados y colaboradores de Kojima Productions que iban filtrando información y detalles, incluyendo un polémico informe del periódico Nikkei en el que desvelaban las malas condiciones laborales de Konami, pero del caso que nos ocupa lo importante es que en julio Konami desmanteló Kojima Productions y sus trabajadores pasaron a formar parte de un nuevo estudio bajo el genérico nombre de Konami Number 8 Production Department.

Kojima Productions dejó de existir y lo único que mantenía a Konami y Hideo Kojima juntos era el compromiso de terminar Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, por lo que poco después de terminar su desarrollo (aunque aquí muchos fans de la saga entrarían en las polémicas y debates sobre sus contenidos recortados) llegó el momento para que Hideo Kojima se tomase “unas largas vacaciones” que duraron hasta el 15 de diciembre, el día en que terminó su contrato con Konami.

El 16 de diciembre, ya oficialmente fuera de Konami, Hideo Kojima fundó y anunció su propio equipo de desarrollo, un nuevo estudio de videojuegos independiente del que pudo rescatar el nombre de Kojima Productions. Esta nueva Kojima Productions fundada como compañía privada no tiene relación directa con Konami y hay que tener en cuenta que la gran mayoría de los antiguos trabajadores de Kojima Productions ahora están en Konami Number 8 Production Department, pero aún así, Hideo Kojima si pudo reunir a parte de su antiguo staff principal como Kenichiro Imaizumi (productor de Metal Gear Solid) y Yoji Shinkawa (ilustrador de Metal Gear Solid) que tampoco renovaron su contrato con Konami.

Konami Los Angeles // Kojima Productions Los Angeles (2012)

Fundado en 2013 bajo el nombre de Kojima Productions Los Angeles, este estudio occidental tenía la misión de ayudar al estudio principal de Kojima Productions con el apartado técnico y las funciones online.

Tras el cierre de Kojima Productions Konami cambió el nombre de este estudio a Konami Los Angeles y despidió a la mitad de su plantilla, y en cuanto terminaron el desarrollo de Metal Gear Online 3 (el modo multijugador de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain), Konami dio el siguiente paso cerrándolo y despidiendo a todo su personal para transferir el mantenimiento del juego y sus servidores a la propia Konami japonesa.

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Mastertronic Group (2004)

Mastertronic Group actualmente era un editora británica especializada en la distribución de videojuegos en formato físico para PC (focalizada en su mercado local) y en menor medida de juegos indie para Steam (ORBITALIS. Sublevel Zero, Tango Fiesta), pero a algunos el nombre de Mastertronic (o Virgin Mastertronic) os sonará más porque en la década de los ochenta fue la distribuidora de más de 200 juegos para microordenadores (Spectrum, Amstrad, Commodore, MSX) e incluso se encargó de distribuir la Sega Master System en Reino Unido, Francia y Alemania, y gracias a sus buenos resultados posteriormente Sega decidió comprarla para integrarla y reformarla en lo que sería Sega Europe.

La Mastertronic original dejó de existir en 1991 al ser absorbida por Sega, pero en 2004 algunos de los fundadores originales de Mastertronic fundaron esta nueva Mastertronic Group tras conseguir que Sega les vendiera la propiedad de la marca Mastertronic, y tras 11 años en activo, en noviembre de 2015 se declaraban en bancarrota al no poder encontrar un inversor que aportase el suficiente capital para saldar las deudas que llevaban arrastrando desde 2013.

Además de distribuir juegos Mastertronic Group también era la propietaria de JustFlight London, un estudio de desarrollo que a través de sus sellos Just Flight y Just Trains les desarrollaba simuladores de vuelo y simuladores ferroviarios respectivamente, y que afortunadamente para sus empleados, no murió junto a Mastertronic Group porque gracias al apoyo de un inversor privado pudo independizarse como compañía propia.

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Maxis Emeryville // Maxis Software (1987)

Electronic Arts un año más vuelve a salir por aquí, esta vez por cerrar a Maxis Emeryville, antiguamente conocido como Maxis Software y creadores de juegos como SimCity (1989), SimAnt (1991), SimPark (1996) o Los Sims (2000).

En 1997 Maxis Software fue comprado por Electronic Arts y tras varios años viviendo de la franquicia Los Sims, en 2006 se decidió fundar un nuevo estudio llamado The Sims Studio (centrado exclusivamente en esta exitosa franquicia) para que Maxis Software pudiera dedicarse a crear nuevos juegos como Spore (2008), pero siete meses después del lanzamiento de este juego Will Wright (la persona más importante dentro de Maxis) decidió dejar el estudio que él mismo había fundado junto a su amigo Jeff Braun.

En 2012, sin Will Wright y tras el fallido Darkspore (2011), Electronic Arts decide hacer una importante reestructuración interna en la que Maxis dejaría de ser un estudio propio como tal para pasar a formar parte de EA Maxis, una marca global dentro de Electronic Arts compuesta por una serie de estudios (Maxis Emeryville (ex-Maxis Software), Maxis Redwood Shores (The Sims Studio quedó integrado aquí), EA Salt Lake, Maxis Melbourne y Maxis Helsinki) que publicarían sus juegos bajo el nombre o etiqueta de Maxis.

Bajo este nuevo perfil Maxis Emeryville se encargó de desarrollar el reboot de SimCity (2013) que tan polémico fue por sus problemas relacionados con la conexión online permanente, pero no dieron para mucho más ya que en marzo de 2015, Electronic Arts comunicaba el cierre de Maxis Emeryville, poniendo fin al estudio principal y “original” de Maxis. Posteriormente, en septiembre, Electronic Arts daba un paso más al comunicar que los estudios que quedaban dentro de EA Maxis pasaban a integrarse dentro de su filial EA Mobile para aprovechar las sinergías entre PC y móviles.

OnLive (2003)

OnLive, el servicio pionero en la distribución de videojuegos a través de la computación en la nube, cerró el 30 de abril de 2015, poniendo fin a sus cinco años de actividad.

Este cierre fue aprovechado por Sony ya que aunque no compró a OnLive si compró 140 patentes suyas relacionadas con el juego en la nube, un movimiento que le sirve para potenciar su gran apuesta por la distribución de juegos vía streaming, pues recordemos que en 2012 Sony ya compró a Gaikai para reconvertirla en el servicio de streaming PlayStation Now.

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QuinRose (2005)

Artmove, la empresa matriz de la marca QuinRose, paralizaba todas sus actividades el 25 de septiembre al no ser capaces de revertir su mala situación económica por culpa de la caída de beneficios y la gran competencia que generan los juegos para móviles.

QuinRose era una desarrolladora de juegos otome (juegos de citas principalmente dirigidos a un público femenino) conocida principalmente por su franquicia Alice in the Country of Hearts (Heart no Kuni no Alice: Wonderful Wonder World) que publicaba casi todos sus juegos para PSP y PS Vita. De hecho, la caída de QuinRose implicó la cancelación de hasta seis juegos otome que tenían en desarrollo para PS Vita.

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Robotoki (2012)

Fundada por antiguos empleados de Infinity Ward (Call of Duty, Call of Duty: Modern Warfare) que estaban cansados de “Too much ‘pew pew’ not enough new new” [sic], esta desarrolladora anunció como primer juego Human Element, un FPS multijugador online para PC, PS4 y Xbox One.

Tras dos años de desarrollo dedicados a Human Element y a la creación de diversos prototipos para futuros juegos se quedaron sin dinero por lo que empezaron a negociar con otras compañías en búsqueda de un socio o distribuidor que aportase capital, pero las negociaciones se alargaron tanto que fueron incapaces de seguir autofinanciándose por más tiempo, motivo por el cual en enero de 2015 Robotoki acabó cerrando y despidiendo a su cincuentena de empleados.

Vídeo despedida de Robotoki donde se puede ver Human Element (es el juego con paraje desértico) y algunos de esos prototipos:

Spark Unlimited (2002)

Fundado por ex-trabajadores de Electronic Arts que trabajaban como productores en la saga Medal of Honor, Spark Unlimited empezó desarrollando FPS como Call of Duty: Finest Hour (2004), Turning Point: Fall of Liberty (2008) y Legendary (2008), hasta que por algún motivo pasaron a desarrollar con compañías japonesas y se encargaron de Lost Planet 3 (2013) para Capcom y Yaiba: Ninja Gaiden Z (2014) para Koei Tecmo.

La mala recepción de estos dos últimos juegos provocó que Spark Unlimited intentase renovarse, anunciando en enero de 2015 que iban a crear por su cuenta dos juegos free-to-play (el primero un juego de acción en tercera persona para PC/consolas de nueva generación y el segundo un juego para móviles), pero ambos proyectos acabaron cancelados porque en mayo de 2015 la directiva de Spark Unlimited anunció que se retiraban del desarrollo de videojuegos, despidiendo a toda la plantilla y subastando sus oficinas y materiales. En teoría Spark Unlimited como compañía sigue existiendo porque la intención es reconstruirla en una nueva compañía dedicada a la producción de películas, pero sí es su fin como desarrolladora de videojuegos.

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Tale of Tales (2002)

Tale of Tales es el nombre de una pareja belga (Auriea Harvey y Michaël Samyn) especializada en crear pequeños juegos de carácter experimental, que pese a no ser muy conocidos entre el gran público han servido de gran inspiración para muchos desarrolladores indie, sobre todo con sus dos juegos más famosos, The Graveyard (2008) y The Path (2009), que son la reconocida base e influencia para los posteriores “walking simulators” de The Chinese Room (Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture), The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter), Galactic Cafe (The Stanley Parable) e incluso de cierta parte de Uncharted 2: El reino de los ladrones.

Tras tantos años relegados a un segundo plano quisieron hacer un juego más ambicioso y comercial, con el objetivo de poder llegar a más público, así que en junio de 2014 montaron un Kickstarter para poder financiar su siguiente juego, Sunset (2015). La campaña fue bien y recaudaron 67.636 dólares con los que pudieron financiar parte del desarrollo, pero cuando Sunset salió a la venta solo vendió 4.000 unidades (y en esas 4.000 unidades hay que especificar que se incluyen a los 2.228 patrocinadores de Kickstarter y que la mayoría de compras fueron realizadas a mitad de precio durante las ofertas de verano de Steam), unas malas ventas que provocaron que Tale of Tales comunicase que dejaba de desarrollar videojuegos porque Sunset había sido un fracaso económico y fallaron en su objetivo de llegar a más gente.

El estudio como tal no fue desmantelado porque seguirán creando experiencias interactivas desde un punto de vista artístico o narrativo, y es posible que en un futuro uno de estos proyectos se asemeje a lo que sería un videojuego, pero si aseguran que jamás volverán a desarrollar o publicar un videojuego comercial o intentando llegar a un público más convencional.

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Winkysoft (1983)

Winkysoft se declaró en bancarrota tras acumular unas pérdidas de 250 millones de yenes (1,9 millones de euros), una situación que le llevó a parar todas sus actividades el 10 de noviembre.

Era conocida sobre todo por ser la desarrolladora de los primeros Super Robot Wars (para consolas como Game Boy, NES, SNES, PlayStation y Saturn) y de sus spin-off Super Robot Wars OG Saga: Masou Kishin para Banpresto, pero también hicieron otros juegos como Choujikuu Yousai Macross: Scrambled Valkyrie (1993)JoJo’s Bizarre Adventure (1993), Zone of the Enders: The Fist of Mars (2002), Transformers (2003) o El Doctor Lautrec y los Caballeros Olvidados (2011).

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Zombie Studios (1994)

Nada más empezar el año, concretamente el 7 de enero, Zombie Studios comunicaba su cierre, poniendo fin a sus más de 20 años de actividad.

Fueron los creadores de franquicias como Spec Ops (aunque para evitar confusiones conviene avisar que no son los desarrolladores de su entrega más popular, Spec Ops: The Line) y Blacklight, además de ser los desarrolladores de Zork Nemesis (1996), Daylight (2014) y los dos videojuegos de Saw. Se desconoce a cuanta gente afectó este cierre, pero unos cuantos integrantes de Zombie Studios se juntaron para fundar Hardsuit Labs, un nuevo estudio de desarrollo que mantendrá y seguirá los últimos juegos y licencias de Zombie Studios como Blacklight: Retribution y Daylight.

Reestructuraciones, despidos y cambios importantes

Hay más estudios que cerraron como Candy Labs, Game Oven o Square Enix Smileworks, pero dada la extensión del artículo de este año será mejor dejarlo aquí porque ya hemos mencionado a los más importantes y significativos, aunque no olvidemos que siempre quedará algún cierre que no se ha hecho público o que está por confirmar o tramitar, como el posible cierre de Climax Entertainment (Shining Force, LandStalker) y la quiebra de Bad JuJu Games (propietaria de la tienda de distribución digital Desura y la página de bundles Indie Royal).

Además de todos estos cierres, 2015 también fue un año importante en cuanto a movimientos y cambios (compras, despidos, reestructuraciones…), así que vamos a dar un repaso a algunos de los más importantes:

Compras/Ventas:

Activision Blizzard compró a King (Candy Crush Saga) por 5.900 millones de dólares.

Arc System Works adquirió la propiedad de los juegos de Technos Japan (Double Dragon, Kunio-kun, Xain’d Sleena), que estaban en manos de Million Co.

Game Freak, la desarrolladora de Pokémon, compró y absorbió a KOA Games, una desarrolladora de juegos para móviles.

Idea Factory compró una parte de Felistella (Hyperdimension Neptunia Re;Birth, Summon Night 5), sin detallar que porcentaje adquirieron.

Marvelous Inc compró a G-Mode, propietaria de la mayoría de juegos de la difunta Data East (Joe & Mac: Caveman Ninja, Magical Drop, Fighter’s History, Road Blaster, Tumblepop, BurgerTime).

Ouya Inc, la startup que estaba detrás de la consola Ouya, se quedó sin dinero por lo que tuvo que venderse de manera urgente para poder pagar a sus acreedores. Fue comprada por Razer en julio de 2015, quien no compró la consola en si pero sí su nombre comercial, patentes y tecnologías, que es lo que realmente quería para poder absorberlas e integrarlas en sus consolas basadas en Android. Tras esta adquisición Ouya Inc confirmó que la consola Ouya dejaba de fabricarse, pero Razer quiso tener un gesto con las 200.000 personas que compraron una Ouya comprometiéndose a mantener en activo sus servidores como mínimo durante 12 meses.

Pyramid (Patapon, Darius Burst) fue comprada por COLOPL, empresa especializada en juegos para móviles.

SNK Playmore (The King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown, Metal Slug) fue comprada por Ledo Millenium, subsidiaria de la firma de inversión china Leyou Technologies. Esta compra provocó que SNK Playmore abandonase el negocio de las pachinko para poder centrarse solo en la producción y desarrollo de videojuegos.

Sony Online Entertainment fue comprada por Columbus Nova, independizándose de Sony y conservando la propiedad de sus franquicias como EverQuest, PlanetSide y H1Z1. Tras esta compra Sony Online Entertainment cambió su nombre a Daybreak Game Company y pasó por una reestructuración para mejorar su eficiencia (aka despidos), con cambio de sede incluido.

tri-Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile) fue comprada por Nepro Japan, una compañía dedicada al desarrollo de servicios y aplicaciones para móviles. En un principio se anunció que tri-Ace se reconvertiría en una desarrolladora de juegos para móviles, pero dos semanas después Nepro Japan aclaraba que si quieren que tri-Ace cada vez haga más juegos para móviles, pero que seguirían desarrollando juegos para consolas porque es su principal fortaleza.

Twisted Pixel Games (Splosion Man, The Gunstringer) llegó a un acuerdo con Microsoft para salir de Microsoft Studios e independizarse.

Ubisoft compró a Ivory Tower (The Crew) y a Longtail Studios (Rocksmith 2014).

Reestructuraciones:

D3 Publisher of America cambió su nombre a D3 Go! para iniciar una nueva etapa en la que abandonan el mercado de juegos físicos para centrarse exclusivamente en la distribución digital y enfocarse hacia los juegos para móviles. Esto también significa que ya no localizarán ni distribuirán los juegos para consola de su empresa matriz, la japonesa D3 Publisher (OneChanbara, Earth Defense Force), por lo que sus juegos para llegar a occidente tendrán que ser licenciados a compañías como Xseed Games o NIS America.

Gameloft cerró 8 estudios y despidió a 850 empleados, cerrando al completo estudios de desarrollo como Gameloft Chengdu (+300 empleados), Gameloft New York (+100 empleados), Gameloft Tokyo (+80 empleados), Gameloft Shenzhen (+70 empleados) y Gameloft Seattle (15 empleados).

GREE es otra gigante del desarrollo de juegos para móviles que ha tirado de recortes, en su caso despidiendo a un 30% de la plantilla de GREE International. La peor parte fue para GREE Vancouver ya que se cerró tras despedir a toda su plantilla y cancelar todos los juegos que tenían en desarrollo.

Konami no ha dado mucha información oficial pero es evidente que ha hecho un cambio interno para dar más protagonismo a los juegos para móviles y asumir menos riesgos con las grandes producciones (aunque esto no significa que abandonen las consolas). Dejando a un lado el culebrón protagonizado por Hideo Kojima porque ya se llevó todos los titulares y repercusión, esto de manera directa o indirecta también se supuso la salida de otras personalidades de Konami como Akari Uchida (productor de Tokimeki Memorial y Love Plus), Mino Taro (ilustrador y diseñador de personajes), Julien Merceron (responsable del Fox Engine, el motor de Metal Gear Solid V y que Kojima Productions iba a utilizar en sus futuros juegos), Shinichi Hanamoto (Yu-Gi-Oh!) y Shingo Mukaitoge (productor de los RPG de Konami).

Majesco Entertainment también abandonó la distribución de juegos físicos para centrarse en la distribución digital. La propietaria de franquicias como BloodRayne, A Boy and His Blob, Zumba Fitness y del sello indie Midnight City intenta salir así de su ya larga crisis económica que tras diversas rondas de despidos (40 despidos en enero de 2013, un número indeterminado en octubre de 2014 y los provocados por el cambio de modelo de distribución en agosto de 2015) ha provocado que se convierta en una pequeña distribuidora formada por tan solo cinco empleados fijos.

Nintendo en septiembre consolidó su gran reestructuración (todos los detalles aquí), un proceso que se alargó más de dos años y que supuso cambios tan importantes como fusionar Nintendo EAD y Nintendo SPD en Nintendo EPD o la fusión de los equipos Nintendo IRD (hardware de sobremesa) y Nintendo RED (hardware portátil) en un único equipo.

Rovio Entertainment (Angry Birds) en diciembre de 2014 ya avisó que iba a despedir a 110 empleados (el 14% de la plantilla) y cerrar su estudio de desarrollo situado en Tampere (Finlandia), pero esto no se quedó aquí ya que en octubre de 2015 comunicaron el despido de otros 213 empleados (el 30% de la plantilla), todo como parte de una reestructuración con la que buscaban reducir personal y gastos para enfocarse en sus sectores más rentables (Nota: Es importante tener en cuenta que en julio de 2011 Rovio tenía solo a 28 trabajadores y que cada año iba aumentando su plantilla hasta llegar a los más de 800 en abril de 2014, un ritmo de crecimiento que se colapsó al no aumentar los ingresos de manera proporcional, a lo que Rovio respondió con esta reducción de personal (343 empleados) y dejando de invertir en proyectos menos rentables).

Sega Sammy Holdings aprobó hacer una importante reestructuración dentro de Sega para potenciar su modelo de negocio hacia los juegos digitales, online y para sistemas móviles (más detalles aquí), un movimiento que supuso el retiro voluntario de 300 empleados en la sede japonesa y 120 despidos en la sede americana. Este enfoque también propició que Sega invirtiese dinero en desarrolladoras enfocadas a móviles, comprando a Demiurge Studios (Marvel Puzzle Quest, Puzzle & Glory) e invirtiendo dinero en nuevos estudios como Space Ape Games (Samurai Siege) e Ignited Artists, además de realizar una multimillonaria inversión en la plataforma de distribución freemium goGame.

Sony despidió a 55 empleados de Evolution Studios porque decidieron que este estudio pasaría a centrarse exclusivamente en mantener DriveClub como servicio (manteniendo  servidores, trabajando en nuevos contenidos y DLC…) en detrimento de desarrollar nuevos juegos.

Yager cerró a Yager Productions, una subdivisión creada expresamente para gestar el desarrollo de Dead Island 2 junto a Deep Silver, pero en en julio de 2015 Deep Silver apartó a Yager Productions del proyecto por diferencias creativas entre ambas partes, dando como resultado la disolución de Yager Productions por insolvencia.

Zynga para reducir pérdidas despidió al 18% de su plantilla (364 trabajadores) y cerró su sede situada en Orlando.

SatoriIwata-Tribute-Illustration-15Ahora si, con esto llegamos al final de este repaso dedicado a las compañías de videojuegos que nos dejaron en 2015, pero me es imposible cerrar este artículo sin dedicarle un pequeño espacio de gratitud y recuerdo a Satoru Iwata, expresidente de Nintendo y de HAL Laboratory que falleció el sábado 11 de julio, dejando detrás de si un gran legado en el que figuran proyectos que han sido parte de la infancia de muchos jugones como Pokémon, Kirby, Mother 2 (Earthbound), Super Smash Bros, Balloon Fight y Adventures of Lolo.

Si no has leído los artículos anteriores, aquí tienes los enlaces de Recordando a las compañías de videojuegos que nos han dejado de 2011, 2012, 2013 y 2014.

Roy

Fundador de Otakufreaks y apasionado de (casi) todo tipo de videojuegos.

3 comentarios

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  1. Sisifo

    A finales de la década de 1990 cerraron muchas casas desarrolladoras de videojuegos japonesas, como Psikyo, Visco Games, Gazelle, Takumi, Banpresto, ADK, Yumekobo, Data East, Saurus (los de Shoock Troopers)… Y durante la siguiente, lo harían también Noise Factor y (los de Sengoku 3), Hudson Soft (Bomberman), y algunas mas.

    Ya durante los años 1990, nos dejaron Írem, Mitchel (Ozman, Pang), Toaplan, TAD (los del plataformas, Toky), Seibu Kaihatsu, y alguna mas.

    Ahora Konami, apenas hace ya juegos para videoconsolas, que no sean Metal Gear, PES y Castellanías en 3D (no mas videojuegos como Contra, Sunset Riders, TAMN: Turtles un Time, Violent Strom, Monster Maulers, Martial Champions/Dragona Might, Asterix, Salamander, Parodias, … Donde quedo todo eso?), Capcom, tampoco hace ya tantos videojuegos variados como en CPS 1, de mecánicas 2D. SNKP ha dado un bajón con KOF XIV y se espera este resultado también con los próximos Samurái Shodown y Metal Slug, en los que ya esta trabajando, y puede bajar aun mas, con sus nuevos dueños chinos, Ledo Millenium, a no ser que sea como la taiwanesa Internacional Game System., con su placa Poly Game System (Demon Front, Oriental Legend, King Of The Valour, The Gladiator: The Road to Sword, …). Treasure, ya no hace nuevos videojuegos 2D; al igual que platinum Gales, tras Viewtifull Joé, como Volver Estudio, para Capcom. -curioso, esto, sera que no les gusta desarrollar videojuegos de mecánica 2D a los de Platinum Gales, al igual que a los de Namco, Tecmo, Cibber Connect 2 -tras Jojo Bizarre Adventure All Star Battle-. SEGA, ya apenas hace nada en arcades de mecanicas 2D, y Granzella -es Irem Software Engineering-. Cave Soft, se a retirado del desarrollo de videojuegos para arca de y videoconsolas (tras el fracaso de Death Smiles II, su primer trabajo poligonal, y por que solo sabían hacer shoot’em up, sin tocar nada mas; a diferencia de Takumi y Gazelle, las otras compañías semillas de Cave Soft), los de Nazca Corp, solo saben hacer, dentro de SNKP, Metal Slug y nada mas (como casa independiente hicieron, Neo Turf Máster, de golf, fuerte cosa…-, Taito, ya no hace videojuegos, solo hardware. Examu, solo sabe hacer juegos de lucha Vs, y Arco System Work, casi que también. (Por cierto, que solo responden cartas y e-mails, que estén escritas en japones, y no en ingles, que es mas fácil para mi), Unknow Games (RCI), ha realizado dos juegos de lucha Vs, y va camino de las anteriores, centradas en hacer solo un tipo de videojuego. Vanilla Ware , se a especializado/encasillado en juegos Action- RPG, que no son lo mismo que los beat’em up.

    1. Roy

      Es un tema interesante, tan interesante como triste porque hace recordar a todas esas compañías cerradas y a la gran variedad que eran capaces de ofrecer Konami, Capcom y Sega cuando tocaban mecánicas 2D.

      Ahora los juegos japoneses retail para consolas desarrollados en 2D o con mecánicas en 2D casi que están reducidos a ser de lucha 2D, dungeon crawlers, shoot’em-up y novelas visuales, y siguiendo con tu comentario, aprovecho para añadir que el fin de Nintendo DS también ha tenido su parte en esto ya que juegos y compañías que eran o trabajaban en 2D para Nintendo DS han dado el salto a las 3D ya sea por simple evolución o por el efecto tridimensional de Nintendo 3DS.

  2. Sikus

    Una verdadera lastima. No ya por los posibles proyectos, si no por toda la gente que esta detrás,

    Que cierre la fuente de tus ingresos, siempre es una mala noticia. Espero que todos hayan conseguido un empleo en iguales o mejores condiciones.

  1. Bitacoras.com

    Información Bitacoras.com

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