Especial Japón: Todavía hay esperanza
El dinero es a la vez la solución y la causa de todos los problemas de la industria del videojuego y del entretenimiento en general. Toda empresa vive del dinero (de qué sino, ¿del aire?) y, en esta época de crisis, muchas compañías están cada vez más pendientes de ganar dinero, desarrollando videojuegos de forma que puedan llegar a más público y llevando sagas míticas a las masas en lo que llamamos formalmente “casualización” de un videojuego.
DLC absurdos y abusivos, videojuegos hechos a trozos en los que hay que pagar por ver el final (Asura’s Wrath), transformaciones de iconos del videojuego en estereotipos modernos (Dante en el nuevo DmC), etc. Este es el lamentable resultado de tamaño desprecio al buen gusto del consumidor en pos de intentar sacarle todas las monedas que lleve en el bolsillo, siempre en la búsqueda de una más. Otro día ya hablaré (o no) de cómo subproductos como Resident Evil 6 venden tantos millones de unidades, y lo más infame, de cómo sus productoras no consiguen recuperar el dinero invertido a pesar de estas ventas millonarias.
Pero no quiero hablar de estas compañías aquí. De quien quiero hablar es de las otras compañías, más pequeñas que los pesos pesados de la industria y con modelos de dirección menos intrincados y menos basados en la burocracia y el análisis de mercado exhaustivo. Porque sí, quedan compañías más modestas que todavía sienten pasión por el videojuego y disfrutan mientras los desarrollan. Algunas llegan incluso a hacer mucho dinero con estos videojuegos pero no por ello pierden el rumbo, manteniéndose siempre fieles a sus principios. Otras, la mayoría, venden poco o simplemente lo justo como para recuperar la inversión.
Bajo el título de “Japón: todavía hay esperanza” me propongo a realizar una serie de artículos en los que escribiré sobre esas compañías japonesas que todavía tienen un compromiso para con el videojuego y no sólo con el negocio, y que realizan su trabajo con mucho amor. Porque cuando un juego está hecho con amor se nota y mucho.
Y me gustaría que en esta introducción, a través de los comentarios, entre todos pudiéramos hablar de compañías que creáis que siguen teniendo amor por su trabajo además de por el dinero. Nombrad esa compañía japonesa que amáis porque os ha dado un juego que os ha hecho emocionaros mientras lo jugabais, no por presenciar una historia emotiva o una escena vibrante (que también podría ser) sino porque habéis notado que el trabajo está hecho con tanto mimo que os sentís especiales al jugarlo.
Esa compañía que os han hecho evocar sentimientos que teníais escondidos desde niños, que os han hecho levantar del asiento para soltar un sonoro aplauso (bueno, o que os hayan dado ganas de hacerlo al menos). Así, entre todos, podremos decir que todavía hay compañías japonesas que mantienen viva la llama.
Yo tengo mis juegos y compañías que lo han logrado conmigo –y lo siguen haciendo-, y de ellas hablaré en esta serie de artículos venideros intentando transmitiros la pasión que siento hacia ellas.
Seguramente me deje alguna, pero a mi me encantan compañías como Atlus, Level 5, Vanillaware, Nippon Ichi, Nihon Falcom, Grasshopper Manufacture o Treasure, tengo muchísima admiración por Platinum Games.
De las más grandes destacaría el conglomerado de Nintendo (sobre todo a EAD Tokyo, Intelligent Systems y Monolith Soft) y a Namco Bandai, que aunque nos deja sin muchos juegos últimamente está que se sale. Luego está Square Enix, que siempre será una relación de amor-odio xD
Pues ahora SE no está en un mal momento. Le está pasando lo mismo que SNKP, que después de un periodo de decadencia, poco a poco esta aprendiendo de sus errores para así llegar a la calidad de antaño. Yo creo que estas empresas tipo “ave fenix” deberían tener una mención especial en estos artículos, puesto que están redescubriendo el camino del “hamor” a la hora de realizar sus juegos.
Es una situación que se describe muy bien en la canción “Matemáticas” del Toteking, aunque obviamente no refiriéndose a lo mismo.
http://www.youtube.com/watch?v=3C0myevWark
¿Tendrá Square-Enix un lugar en este especial? Permanezcan atentos :P
;-)
Es fácil, solo hay que hacer exactamente LO CONTRARIO que EA y Micro$oft: dejarle el control a los desarrolladores en vez de a los contables.
Y entonces los juegos serán del gusto del los frikis, pero la empresa se irá a la ruína.
Admitámoslo, posiblemente si le pusieran más “amor” a los juegos les saldrían obras maestras que pueden vender. Pero muchas veces los “veteranos” se quejan mucho y compran poco, por lo que es normal que las grandes compañías prefiera ser más comerciales. Darles a los desarrolladores el control, que muchas veces no tienen ni papa de sentido de mercado es simplemente reducir los beneficios de la empresa, que en algo modesto no esta mal, pero en una gran empresa podría significar un bajo importante del que a lo mejor no se puede recuperar. Fijaos en la mayoría de las empresas que ha comentado Roy.
¿Entonces la solución cual es? Pues “ninguna”: no hay una fórmula mágica que arregle las cosas, y cualquier camino tiene contrapartidas. Así que quizás a lo que hay que aspirar es a mantener un equilibrio entre el negocio y el disfrute, es decir, un consenso entre desarrolladores y ejecutivos (que no contables), como quizás había antes.
Por supuesto que tiene que haber juegos para todos, pero no todos los juegos tienen por qué ser superventas o la industria podría convertirse en algo extraño. Imagina una industria en la que solo hubiera sitio para COD, Gears of War, Uncharted o Assassin’s Creed. Divertido, sí, pero falto de “chicha”.
Quizás tengas razón y dando el control a los desarrolladores, aunque fuera en un proyecto de cada tres, veríamos juegos más innovadores. Mira Capcom con Dragon’s Dogma (¡adoro ese juego, jugadlo todos por favor!).
Capcom yo diría que no es un ejemplo de cómo hacerlas cosas, más allá de Dragon’s Dogma. Y otro buen ejemplo sería Grasshopper, que crea juegos de culto… que luego no venden una mierda.
Por eso digo que, como Aristóteles decía, la virtud está en el término medio, que yo creo que es lo que había antes. Si os fijais bien, los juegos que salían eran más bien “de los que hacían los desarrolladores, los que tenían más posibilidad de vender, a los cuales se les hacía una fuerte campaña” (esto explicado de una manera genérica, que luego hay de todo.).
¿Otro ejemplo de porqué hay que tener cierto sentido del negocio? Althus y su SMT4, al que no le pone suficiente empeño técnico porque sabe que no lo va a comprar mucha gente.
Y el problema es que yo creo que darle el control a los desarrolladores es lo mismo que dárselo a los contables… pero en el otro extremo. ¿Por qué sólo se puede escoger entre esas dos opciones?
Y bueno respecto a los superventas… la industria mismamente está viendo que esa “conversión en algo extraño” es algo inviable. Posiblemente los presupuestos se estanquen porque ya no pueden dar a más.
Coincido con BloodyKefka (tengo un blog de marketing de videojuegos, así que más me vale). Estoy de acuerdo en que más control para los desarrolladores redundaría en más creatividad, más variedad y también más amor por el videojuego en cuestión. Pero también significaría mucho más riesgo y a nadie le gusta el riesgo.
Hacer un videojuego cuesta mucho dinero. ¿Y quién presta ese dinero? O bien las grandes empresas de videojuegos, o bien un banco o un fondo de inversión, y ya sabemos lo que opinan esos tipos sobre no tener beneficios asegurados. Vale, que sí, que la campaña mejor planeada puede ser un fiasco, pero ése es un riesgo con el que pueden vivir. ¿Dejar las riendas sueltas de artistas sin el más mínimo sentido del mercado? Ah, no, eso no. Si lo quieres así, dales tú el dinero (así nos vamos al crowdfunding, pero esa ya es otra historia).
Los indies se lo pueden permitir porque sus juegos son mucho más baratos. Pero por cada caso de éxito de Minecraft o The Binding of Isaac, hay cien juegos clónicos de navegador que no sirven ni para matar cinco minutos. Un término medio, como dice BloodyKefka, estaría mejor.
Atlus lleva siendo mi compañía nipona favorita desde hace tiempo. Y eso que esta generación solo han sacado 1 título para consolas de sobremesa y varios relanzamientos con extras para portátiles… xD
Sí, la verdad es que casi todo lo que han publicado últimamente son remakes, pero ¡¡qué remakes madre!!
Vanillaware por descontado, Treasure, Natsume no por sus franquicias si no por un juego llamado Omega Five, porque habré jugado como mil veces y sigue siendo todo un reto.
Y Sega …. porque tiene sagas como Puyo Puyo (ya que no está Compile) acompañandome en mi juventud. La verdad es que es un buen tema, donde puedes encontrar diamantes en bruto :D.
Los videojuegos únicamente, en el marco actual, son tomados como algo más por los usuarios en el 99% de las ocasiones. Las empresas se dedican a hacer títulos como churros sin importar cuántas veces se ha jugado a lo mismo o si estas “nuevas” obras tienen algo interesante que ofrecer más allá de otro paso para llenar los bolsillos de las grandes multinacionales. Si lo de vender juegos a trozos a base de DLC’s no es lo suficientemente claro, toman sagas míticas para que de ellas no quede más que el nombre dentro de un producto prescindible y mediocre.
El amor por el trabajo en esta industria se está perdiendo a una velocidad que asusta. Es paradójico que los que cuentan con menos recursos, todas esas pequeñas compañías o grupos indie, sean los que sí se atrevan a arriesgar.
Pues ando algo desconectado de mundo actual, pero toda aquella compañía que hace juegos con mimo , tratando de ofrecer al jugador la mejor experiencia posible, y no me refiero a experiencias tipo FPS y esas mierdas.
Vanillaware sin ir mas lejos, o Platinum Games, Por descontado que TREASURE está ahí también.
Crapcom y EA, se les fue la pinza!
A mí me gustaría que Tri Ace se currara otro Valkyrie Profile como los dos primeros. Juntanto las cosas buenas de los dos títulos. El mundo decadente del primer juego, las historias de los einherjar, la magia (un tanto petada), y el sistema de batalla de VP Silmeria, sus secuencias …Se nota que estoy jugando de nuevo a la saga. Una pena que no he podido jugar al Radiata Stories. Ni de casualidad ponen el juego en la Store.
Atlus también me ha ganado a pulso, con sus Megami Tensei. Persona 4 es uno de los juegos que más me han llegtado a emocionar en su desarrollo en algunos momentos, me pillé la versión PS2 a finales del año pasado y ha sido el primer juego que he terminado este año.
Por otro lado decir que creo que todos comprenderemos que en los casos en los que estamos hablando no vamos a poder decir que la creatividad está por encima de todo porque hablamos de ganar dinero creando videojuegos. Que en algunos casos han estado muy inspirados, han sentado bases, han roto moldes, etc. Pero ninguna de estas compañías desarrolladoras que se han ganado un pedacito de nuestro corazón han sacado adelante un juego simplemente por amor al arte. Otra cosa es que ciertas desarrolladoras busquen algo mucho más comercial de entrada. Y a veces parece que lo creativo y lo comercial tengan que estar reñidos por necesidad pero no tiene porqué ser así.
Por supuesto que todo videojuego, como producto, se crea para vender. Pero no es lo mismo hacer un juego orientado a vender 4 millones de unidades que otro orientado a vender 500.000 copias.
Me viene a la cabeza una compañía que no es japonesa, CD Project RED: hacen juegos que no están dirigidos al gran público y venden fantásticamente. Tanto, que sus proyectos son cada vez más ambiciosos (The Witcher 3 o Cyberpunk 2077) pero mantienen su idea original de estar dirigidos a un público concreto, llamémoslo más hardcore. Un jugador ocasional tendrá problemas para jugar a The Witcher 2 porque su barrera de entrada le tiraría para atrás, en cambio con un Skyrim todo el mundo se siente cómodo (ahí están sus ventas).
Y ojo, un juego puede estar dirigido a un sector concreto como los que hace CD Project pero sin embargo puede acabar gustando a mucha más gente de la esperada, como es el caso de The Witcher 2 y sus más de 2 millones de unidades vendidas.
También es verdad que hay juegos más feos para un jugador “más casual” que the witcher ¿eh?
Lo gracioso es que The Witcher 2 con 2 millones sea un gran éxito y un proyecto rentable, mientras que otros juegos con 5 millones de unidades son considerados un absoluto fracaso.
Por desgracia, el programador principal de las sagas Valkyrie Profile y Star Ocean ha abandonado Tri-Ace, pero es que Tri-Ace lleva mucho tiempo relegada a ser una compañía subcontratada por Square Enix y Level 5 para ayudar en el desarrollo de sus juegos como Final Fantasy XIII-2 o los Danball Senki.
Ojo, no he jugado al tercer VP, pero ¿Qué tiene de malo? Es algo diferente y creo recordar que tiene mejor crítica que la segunda parte.
Natsume Neverland Co., por esos juegos Rune Factory a Fantasy Harvest Moon :’), me gusta capcom por juegos como phoenix wright que aun ese tipo de juegos no estan violados como los nuevos ni corrompidos O: pero de ahi en mas capcom :( no se que decir, pero bueno otra compania mas level 5 =D excelente que es y pienso que todas las que sacan aventuras graficas :P como black mirror ,etc.
Golden Sun 1 (The Broken Seal) y Golden Sun 2 (The Lost Age), de Camelot.
Metroid Zero Mission y Metroid Fusion, de Nintendo R&D1.
Castlevania Circle of the Moon, de Konami.
Los primeros por la exploración y la historia, todo tan cuidado que está catalogado como una obra maestra. Coger el barco e irte a buscar items y espadas más fuertes por los islotes, teniendo que superar mazmorras o dar vueltas gigantes solo para saltar una piedra, simplemente brutal.
Metroid Fusion y Mission: el primero por ser uno de los que más nerviosismo he pasado, al jugarlo de joven llegaban a darme cierto miedo los jefes y la música. El segundo ya me lo pasé mentalizado y fui a saco, a reventar. Eso, y que los coloridos escenarios, música y vueltas que podías dar para conseguirlo todo hacían que disfrutases mucho del ambiente. Sobre todo en Mission, cuando pensabas que terminabas el juego y de repente te encontrabas teniendo que recuperar tus cosas de una nave pirata, en otra pantalla, con más horas de juego (eso no me lo esperé la primera vez, fue muy bueno, me alegré muchísimo de que no terminase en Zebes la historia).
Castlevania Circle of the Moon: con éste tuve una bronca personal, me acojonaba todo, jefes chunguísimos, que con ver la puerta de entrada al combate me daba pánico entrar, juego en inglés, sin guía, y con corta edad, no sabía ni para dónde tenía que ir. El primer jefe, el lobo de dos cabezas, me masacró (sí, masacaró, no tiene otro nombre) tantas veces que cuando me lo pasé me puse a gritar de la emoción. Con 20 años me acordé del juego buscando info de otro Castlevania por Google, y dije, te vas a cagar. Cogí mi GBA SP, metí el cartucho y sin guía ni gilipolleces, borré las partidas antiguas que tenía y comencé una nueva, látigo en mano, fui en modo Terminator aniquilando a cualquier bicho que se cruzaba en mi camino. Y qué risas me pegué cuando cogí la habilidad de deslizarme por el suelo, me tiré desde ese momento metiendo segadas en plan Pro Evolution Soccer a todo bicho que se interponía en mi camino, me tiré la segunda mitad del juego arrastrándome por el suelo con la puñetera habilidad. También eran bastantes risas los momentos de cuchillas voladoras, habían ciertos escenarios plagados de estos enemigos, y como pasases por allí sin estar preparado te acribillaban desde 360 grados (consistía en subir plataformas), esquivabas una, pero te daban otras 4 por sitios que no sabías ni por dónde te había venido la hostia. Pues llegaba un punto en que terminabas estando tan chetado de habilidades, objetos y todo tipo de mierda, que parecías una versión de Flash en velocidad y Hulk en fuerza, dabas un mandoble con el látigo y desintegrabas -literalmente-. De pequeño jamás conseguí subir hasta arriba de esa parte del castillo, pero con 20 años subí sin recibir un puto rasguño, me movía que parecía Spiderman con un cañón láser, me divertí muchísimo, y con música de fondo además, que triunfaba el doble.
Joder, algún día debería escribir un libro sobre mi experiencia con Circle of the Moon, hay experiencias y experiencias, juegos y juegos, pero lo que viví con ese fue demasiado, un mundo aparte, ya no por ser difícil, sino por ser personal, llegué a conseguir un dominio perfecto de cada situación, podría pasármelo sin necesidad de morir ni una sola vez, ni de usar emulador para cortar por partes, me “adueñé” del castillo de Drácula básicamente XDDDDDDDDDD