¿Ha muerto el sistema de suscripciones de los MMO?
Ayer, con motivo del anuncio del abandono de The Elder Scrolls Online del sistema de suscripciones, en PC Gamer (una web y revista muy maja sobre el mundo del PC en la que los redactores son delgados) hicieron un debate sobre si el sistema de suscripciones de los MMO había muerto. Aportan muy buenos puntos, pero al acabar de leer un pensamiento se queda en mi cabeza: ¿cómo puede morir algo que nunca llegó a estar vivo?
El mundo de los MMO es muy complejo y está lleno de grandes fracasos. Sin pararme a pensar demasiado, y obviando el caso de The Elder Scrolls Online, puedo citar los casos de The Old Republic, Warhammer Online o Final Fantasy XIV, que fue un gran varapalo para Square Enix hasta que esta supo reconvertirla en una máquina de fabricar dinero a través de la versión A Realm Reborn. Muchos de esos grandes fracasos acaban convirtiéndose en juegos Free to Play, otros se van directamente al tacho y desparecen en las nieblas del tiempo. Pero entre todos los juegos con sistema de suscripción, los casos de éxito son muy limitados. De hecho, son excepcionales.
Desde que World of Warcraft empezó a llenar de dinero las arcas de Blizzard de una forma tan obscena que el fisco estadounidense la ha calificado de película X las grandes compañías de videojuegos han tenido una obsesión compartida: crear el WoW Killer. El problema es que, para acabar con tu competencia, tienes que hacer de forma necesaria dos cosas: saber qué hace bien tu competencia y mejorarlo. Eso o vender tu producto mejor de lo que hace tu competencia mediante la publicidad. A fecha de hoy, ninguna de las compañías que se embarcaron en la aventura de asesinar a WoW han tenido éxito. De hecho, alguna acabó muriendo por el camino.
El último gran WoW Killer fue The Old Republic, un MMORPG creado por Bioware que fue considerado por muchos como el juego más caro de la historia cuando salió y que desde un principio no tuvo una recepción precisamente cálida
Con esto no quiero decir que lo que ha logrado Blizzard sea algo único e irrepetible. Quizás sí sea irrepetible en cuanto al número de jugadores que llegó a tener World of Warcraft, pero no a la hora de crear un juego exitoso, que aporte beneficios rentables a la compañía y que tenga un periodo de vida tan amplio. Juegos así ya existen, de hecho. Tenemos ejemplos claros en EVE Online o Final Fantasy XI, que Square Enix ya dijo que es el Final Fantasy más rentable de la historia, y Final Fantasy XIV va en camino de repetir la jugada. Además tenemos Dragon Quest X, que tiene una media de 300.000 jugadores diarios y ya ha vendido un millón de copias, y eso sin salir de Japón. Entonces, si es posible crear MMO de pago exitosos, ¿por qué fracasan tantos juegos?
La respuesta es simple, y tiene mucho que ver con la forma en la que se crean videojuegos hoy en día. La industria de los videojuegos hace ya mucho que se ha convertido en una en una industria de encorbatados, en la que lo que importan son las cifras de beneficios ylas fechas de entrega; y los caprichos de los ejecutivos forman parte de las tablas de la ley. La industria de los videojuegos se ha convertido, basicamente, en una industria más. Una industria en la que los márgenes de beneficios deben ser cuanto más dilatados mejor, vender un producto de más calidad o completo no es aceptable si implica ganar menos dinero y todo puede irse a la mierda de la noche a la mañana porque el mandamás de turno ha decidido que tu juego de estrategia en tiempo real no mola y que si tal lo haces “un MOBA de esos que están de moda”. (Aquí quería enlazar un artículo en el cual el director de Assassin’s Creed III explicaba todo esto, pero no soy capaz de encontrarlo. Si alguien puede dejarme un enlace en comentarios, lo agradezco. Para haceros una idea, eso sí, tenéis Dilbert, una parodia muy fiel del mundo empresarial y que puede ayudar a hacerse una idea de cómo funciona el desarrollo de juegos triple A.)
Pero no hace falta que me explaye demasiado para dejar claro cuál es el panorama de los triple A. Parches de gigas, juegos totalmente inacabados que tardan más de un año en llegar a un estado que se podría considerar una beta, y casos como el de Assassin’s Creed Unity, en los que tenemos que mirar nuestra cartera para asegurarnos de que no estamos probando una prealfa abierta. Ahora llevemos todo eso a la industria de los MMO, donde todo es más difícil porque no solo estamos hablando de mundo enormes conectados de forma permanente en los que tienes que asegurarte que nada en los servidores falla, sino que tienes que crear un juego lo bastante interesante como mantener a la gente enganchada e ir aportando contenido nuevo de forma regular. Aquí el soltar un truño y quedarse tan tranquilo no vale. El objetivo no es colocarle al comprador una mierda recién cagada como con Assassin’s Creed Unity. El objetivo es que el jugador pase por caja mes a mes. Y si tu juego no es interesante o directamente no funciona, difícil lo tienes.
Unity es solo un capítulo más en el infinito libro de “Da igual que tú producto sea una mierda, publicítalo lo bastante y venderá”.
Es por eso por lo que los MMO con suscripción nunca han llegado a ser algo. Son una excepción en la industria más que una norma. Cuando salen a la luz en muchas ocasiones los desarrolladores saben que el MMO de turno durará poco con el sistema de pago mensual antes de pasarse al free to play, porque será un mojón y nadie lo jugará. Pero el encorbatado de turno, que de videojuegos no entiende nada más allá de que ha oído hablar de una cosa llamada flapy berd y que podrías meterla en ese suter o como se llama que estás haciendo. Los encorbatados creen que van a matar al guou ese, llenarse los bolsillos y irse a una playa a vivir la vida. La triste realidad es que tendrán suerte si no acaban perdiendo un pastizal en el camino.
Pero el mito del WoW Killer sigue vivo. Cada año alguna compañía intenta matar a WoW, de la misma forma que se intenta ser el nuevo LoL o el nuevo CoD. Y cada año más MMO fracasan y se pasan al free to play. Es el ciclo de la vida, que lleva funcionando desde hace mucho. Quizás, en un futuro, las prácticas de empresa permitan crear más MMO que puedan ser viables con un modelo de pago. Pero la triste realidad es que los MMO exitosos de pago no han dejado de ser una quimera. Un sueño que nunca llegó a despegar, y si lo hizo fue para estrellarse, como todos los que intentaron volar antes que los hermanos Wright.
Pero yo tengo una pregunta ¿La industria de los videojuegos no ha sido siempre IGUAL y lo que ocurre es que el múmero de clientes potenciales ha aumentado tanto hasta tal punto de masificarse?
Es cierto que antes los videojuegos eran «más de autor» o «artesanales», pero siempre han sido un negocio, siempre. La verdad es que a mi la visión romántica de «lo de antes» me chirría un poco. Prueba de ellos es que esos encorbatados… han existido siempre, aunque quizás tenían más olfato para el negocio. Y bueno también es verdad que empresas más tradicionales, como Nintendo, precisamente tienen problemas por ser demasiado tradicionales, lo cual se traduce en ineficaces y demás:
http://www.dromble.com/2015/01/21/former-nintendo-executive-dan-adelman-discusses-nintendos-culture-third-party-support-and-much-more/
Antes también había encorbatados, pero tendían a ser gente que había estado haciendo videojuegos previamente. Eso hacía que tuviesen un poco más de conocimiento sobre cómo era la realidad del desarrollo. Hoy en día la cosa es muy diferente. Los encorbatados salen de una facultad de economía, no de informática, y lo máximo que saben de los videojuegos es que le sacan el dinero a la gente con ellos. Eso por no mencionar que las compañías están en bolsa, lo cual le da un poder enorme a los accionistas, que no tienen por que tener ni idea de qué cojones va el tema.
Lo de los accionistas da para muchas cosas, me has hecho recordar cuando en una junta de accionista de Nintendo sale gente como el que se quejó de que se habían pasado todo el rato hablando de juegos y que a él eso no le importaba una mierda, el que pidió un Super Mario Bros para móviles en el que hubiera que pagar 1 dólar para poder saltar más alto y otro que se quejaba porque llevaba varios años como accionista pero nunca le habían regalado un juego xD
Lo curioso es que en el artículo que enlazo se comenta que esos ejecutivos son los que lo hicieron bien en la época de NES y SuperNES pero no entienden los juegos modernos ¿o no son esos?
No puedo entrar en temas de ejecutivos porque no sé quienes o cuantos siguen desde esa época y de hecho algunos de los más conocidos como Yamauchi, Yokoi o Arakawa ya no están, pero si es cierto que uno de los grandes errores de Nintendo puede estar en no dar la oportunidad a la gente más joven, con el tradicional sistema jerárquico japonés que hay instaurado se tapan ideas o proyectos por parte de jóvenes, y lo que es peor, tendrán en sus filas gente con un gran potencial que se pasarán 5-10 años picando código mientras esperan que llegue su momento para ascender y dirigir su primer juego, y esto tanto en términos de videojuegos como de tecnología es muchísimo tiempo.
Pero siendo positivos puede que esto empiece a cambiar porque tras la media-jubilación de Miyamoto como Manager General de Nintendo y el traslado de Nintendo EAD y Nintendo SPD a las nuevas oficinas de Kyoto en junio de 2014 se han producido diversos cambios internos y han ampliado personal, algo que repercutirá en nuevos departamentos dentro de EAD, y además no olvidemos que durante 2013 estrenaron la iniciativa Nintendo Garage, que permite a los jóvenes crear prototipos de nuevos juegos con total libertad creativa, y una vez terminado el prototipo pueden presentarlo y si es aprobado se convertirá en un juego de verdad como ha pasado con Splatoon, el primer juego nacido de Nintendo Garage (fue un prototipo creado por un grupo de jóvenes del equipo de Animal Crossing, que son fans de los shooters y querían hacer uno pero no tenían la oportunidad).
No se yo que decirte. Yamauchi no era precisamente un informático. Y tampoco te digo que necesariamente tengas que saber de videojuegos psiendo informático XD
Yamauchi no es un caso a tener como referencia. Era una excepción dentro de Japón y de la industria. Siempre fue un tipo que sabía identificar a aquellos que entendían de un tema y dejar que le aconsejasen. El tipo sabía que de videojuegos no tenía ni puta idea, pero que Miyamoto, Iwata o Yokoi del tema entendía un rato, y por eso dejaba que fuesen ellos los que le dijesen si algo merecía la pena o no.
Y vamos creo recordar que no se donde leí que capcom sus encorbatados no eran informáticos ya en la época del primer résident evil…
Y ya en la época del primer RE buscaban el máximo beneficio. Recordemos la de revisiones que tuvieron los Street Fighter o cómo la saga Resident Evil fue explotada hasta la saciedad ya antes de la salida de Resident Evil 4.
Claro. Pero siempre se identifica esa época como una de las «es que antes todo era artesanal y no había amor al dinero blah blah blah». ¿Si ya desde SF existían esas prácticas, no significa que la industria siempre ha sido así, o que lo intentaba o que, al menos ya había casos? No se que decirte yo nunca he visto nada de esa visión romántica que argumenta algunos. Es más yo siempre he visto esto como un negocio y más bien que todos estos cambios ocurre porque los videojuegos se han abierto al gran público… y nada más.
Respecto a Yamauchi… por eso digo que quizás esos ejecutivos no es que supieran de videojuegos, pero si tenían mejor olfato para los negocios que los actuales (que pueden tener formación, pero no experiencia en el campo). La cosa es ¿Es el único? Lo dudo.
En resumen, lo que yo no tengo tan claro es que los ingenieros hayan dominado alguna vez campo alguno, sino que simplemente el mercado era más pequeño, más fácil de manejar y con ejecutivos veteranos que, eso si, se dejaban asesorar por los ingenieros. Por eso antes los juegos más destacables eran «juegos de autor». Claro, luego están casos como Sakaguchi.
Estoy de acuerdo con el mensaje general que transmites, WoW es más una anomalía dentro del mercado, se ha querido imitar incontables veces y en la mayoría de ocasiones que ha salido un WoW Killer, un MMORPG con suscripción de pago mensual, o han fracasado en su objetivo o se han pegado la gran hostia (incluso la propia Bllizzard se cargó el Project Titan ese), y esto es más por cuestiones de mercado que por la propia calidad de los juegos en si.
Y sacando este tema, sé que es fácil quejarse de que no llegue DQ X a occidente, pero es que en realidad es normal, en Japón Square Enix tiene entre 300.000-400.000 jugadores en activo que cada mes pagan su cuota, y en caso de salir a occidente DQ X tendría que desprenderse de esa cuota o convertirse en un free-to-play si quieren que triunfe, así que SE seguramente prefiere apostar sobre seguro y tener a esos 300.00-400.000 suscriptores japoneses mensuales, que es una cifra brutal teniendo en cuenta que hablamos solo del mercado japonés, es el MMORPG con más éxito de Japón y como referencia, FF XI al máximo que llegó fue a 500.000 suscriptores activos a nivel MUNDIAL, y a cierre del año fiscal 2013 (31 de marzo de 2014) SE comentó que tenía 1 millón de suscriptores activos entre sus tres MMORPG (FF XI, FF XIV: A Realm Reborn y DQ X), y lo mismo debe pasar con el Monster Hunter Frontier G aunque este tendrá unos números más modestos que DQ X ya que muchos japoneses lo consideran muy inferior a los juegos de la saga principal y/o innecesario porque con MH4 ya tienes contenido para jugar horas y horas.
Es posible que en un futuro cambie la situación porque DQ X puede perder cuota de mercado en Japón y entonces si se considere cambiar su modelo de negocio, o si quieren exportarlo al resto de mercado asiático donde los MMORPG y MOBA triunfan tanto se verán obligados a hacerlo.
Los MMO de Square Enix también son particulares, porque permiten que dejes de pagar cuando quieras y volver a pagar (y recuperar todo lo que tenías) cuando te vuelva en gana. Blizzard, por su parte, no te permite nada de eso. O pagas mes a mes o te jodes. Eso lleva a que mucha gente siga pagando por el WoW mes a mes para no perder las cosas, pero también a que mucha gente lo deje porque no compensa. Por su parte, SE, puede no tener tantos subscriptores activos al mismo tiempo, pero sabe que a poco que saque una actualización un poco gorda o una expansión podrá recuperar a muchos de los «dormidos» y con suerte atraer a alguno nuevo.
Pues no conocía ese detalle del WoW y me parece fatal de cara al consumidor, pero obviamente para Blizzard es una buena jugada porque si ya estás suscrito a WoW difícilmente te pondrás a pagar para jugar a otro MMORPG de manera simultánea.
Lo siento León ese dato sobre el WoW es incorrecto, yo soy jugador ocasional de wow, he dejado de pagar temporadas larguisimas y al volver mis personajes estaban tan cual los deje sin perder nada.
Tenía entendido que era así, de hecho durante mucho tiempo escuché que era así. Quizás me equivoco. Gracias por la corrección :)
Pues has resumido el tema muy bien casi al principio del artículo: ¿cómo puede morir algo que nunca llegó a estar vivo? Lo de WoW es excepcional y todos los que han intentado repetir el éxito han fracasado. No sé por qué se sigue intentando, francamente xD. Hay que apostar por otras vías. Lo de SE con el XIV está fenomenal, por ejemplo, aunque no sea el boom que tanto se busca.
En cuanto a lo de los señores encorbatados y «lo de antes» y todo eso: claro que han cambiado las cosas, pues el público también es distinto. Incluso los propios jugadores de toda la vida han cambiado (algunos sí y otros no, no es general). Antes todo estaba mejor porque cuando algo se masifica y se hace grande, se sale de madre. Es normal, es el mundo en el que vivimos y sucede en cualquier sector. Si a eso le sumas el estado actual de la sociedad y de como seguimos pendiente abajo, pues tienes ya todo para comprender qué ocurre :)
No es que antes necesariamente fuese mejor en sí. Antes las cosas se hacían de otra forma, con sus pros y sus contras. Es cierto que hoy en día la tónica general en el mundo de los videojuegos son los triple A chapuzas, pero tampoco faltan tripe A de calidad, como tampoco antes faltaban las chapuzadas. Lo que sí ha cambiado es la forma de hacer las cosas, porque antes había menos industria y menos mercado, y ahora es mucho más masivo. Eso lleva a que, por ejemplo, se puedan ver muchos más juegos de un género popular, pero también nos olvidamos que, salvo excepciones, también hay más juegos de todos los géneros. Incluso se están recuperando algunos desaparecidos en combate, y mucha gente considera que esta es la verdadera era dorada del PC.
La principal diferencia, según mi punto de vista, es que ahora los videojuegos son una industria seria, con todas sus consecuencias. Esto quiere decir que es más difícil ver a un grupo de ingenieros que no tienen ni idea de economía dirigiendo una gran empresa, como ocurría en el paso, lo cual puede tener resultados desastrosos. Pero también quiere decir que son verdaderos economistas los que dirigen el cotarro, y eso implica gente que, en la mayoría de los casos, busca el máximo beneficio. Sobre todo en una sociedad como la estadounidense, tan neoliberalista como es. Como ya he dicho, para todo hay excepciones, obviamente. Pero eso no implica que a nivel general no sea así.
Me gustaría hacer una pequeña reflexión aparte, no relacionada directamente con el tema, pero sí en parte con lo que comentamos. La gente dice que el crecimiento de la industria de los videojuegos ha hecho que el mundo de los videojuegos se vuelva peor. Yo no lo veo así. Creo que la gente habla desde sus recuerdos, y los recuerdos, como ya nos ha demostrado la ciencia, están manipulados. Recordamos lo que nos interesa. La gente recuerda lo bueno, no lo malo. Siempre ha habido mucha broza. Muchísima. De hecho, los juegos buenos eran, como siempre, las excepciones. Claro que si nos ponemos a comparar 30 años de industria con los últimos 10, el nivel de juegos buenos es mayor. Pero es como si comparamos 100 años de cine con los últimos 5. Han salido más pelis buenas, pero es lo normal, es simple estadísitica. Sinceramente, creo que estamos en una de las mejores épocas de los videojuegos, estado de la industria aparte. ¿Por qué? Kickstarters, facilidades a la publicación de juegos de autor, nuevas plataformas de fácil acceso con menos recursos, recuperación de géneros un poco olvidados, estudios no precisamente pequeños que se especializan en hacer juegos diferentes… ¿Hay morralla? Por supuesto. Como siempre la ha habido. Recordemos que E.T. salió en los 80, no en los 2000. Pero también hay muchas cosas buenas, muy buenas. Y tendemos a olvidarnos de eso demasiado.
Perdón por el tocho ^^U
Vas a hacer que rescate del baul uno de mis viejos artículos, de esos que ya no están en la internet.
Dicho esto, yo todavía recuerdo cuando me decían que el DLC es caca y yo comentaba que ya teníamos esa mierda antes con las expansiones y revisiones… pero es que por el negreo que ya teníamos entonces, tengo mis reservas a la hora de pensar que «el rollo «comercial» no existía de antes» sea verdad, y lo que ha cambiado es que precisamente, ahora es una gran industria. Ahora, lo de la «industria seria» si me puede llamar la atención.
Es una industria seria en el sentido de que ahora no es gente sin formación alguna en economía la que dirige el cotarro. Porque oye, sí, tu juego puede ser muy chachi y muy majo, pero si te dejas 20 millones en hacerlo, 10000 pavos en publicitarlo y es de un género que le interesa a 1000 personas en el mundo pues… Obviamente, esto es una exageración, pero se entiende por donde voy.
Por eso me interesa la idea de «industria seria».