La Crisis de Japón: una perspectiva novedosa

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La verdad es que cuando me puse a escribir este artículo, no sabía por donde empezar. Cuando uno colabora en un blog, y más si tiene cierto renombre como este, no se puede conformar con escribir una simple entrada. Tiene que ser ambicioso y buscar impresionar o, al menos, dejar buen sabor de boca. Para ello, he buscado un tema que está de rabiosa actualidad y he querido tratarlo desde una nueva óptica. Espero que os guste y no seáis muy duros conmigo, queridos lectores.

Uno de los fenómenos que ha caracterizado a esta generación de consolas ha sido lo que ha denominado “la crisis de la industria japonesa”. Por primera vez, en muchos años, hemos visto como las compañías niponas, reinas indiscutibles por décadas, han quedado relegadas a un segundo plano ante la excelencia lograda por muchos desarrollos occidentales.

Sin embargo, considero que el tema no se ha tratado con el rigor que merece. Lo único que se ha hecho es debatir y debatir hasta recopilar lo que se consideran “las principales causas del problema”: Unos aluden a un vano intento de occidentalizarse, otros comentan la endogámica mentalidad de los japoneses, hay quien piensa que el problema está en el frikismo de sus productos y por último, algunos dicen que “simplemente se han dormido en los laureles”. No obstante, ¿alguien se ha preguntado por qué ocurre todo eso? Considero interesante llevar la discusión a un nivel más profundo, y con ello, intentar aportar un punto de vista inédito hasta ahora.

 

Japón: Historia de un reinado

Para entrar en materia, es necesario poner los antecedentes. Como muchos de vosotros sois veteranos, y tampoco es objetivo del artículo, no me voy a extender mucho sobre el tema. Simplemente será un resumen que enumerará varios logros nipones. Eso no quita que quizás entre en detalle en algunos aspectos imprescindibles para entender el artículo. Dicho esto, comencemos.

Si bien Space Invaders, en 1978, no fue el primer desarrollo japonés, si que fue el principio de una larga serie de super éxitos. De hecho, marcó un hito de popularidad que no se repetía desde Pong seis años antes. Esta obra de Taito constituyó la primera piedra para la conquista nipona a nivel global.

El segundo gran éxito de esta prometedora industria fue Pac-Man, posiblemente el juego más popular de todos los tiempos. Con una mecánica tan genial como sencilla. Es normal que incluso los ajenos al mundillo lo conozcan. Irónicamente, gracias a este juego se acuñó el término “comecocos” para descalificar a los videojuegos.

Sin embargo, el gran golpe en la mesa lo dio Nintendo con sus creaciones. Los Game & Watch de Gunpei Yokoi en 1980, la NES de Masayuki Uemara en el 83 y los grandes juegos de Miyamoto prácticamente colocaron a la compañía de Kioto en el trono de los sistemas domésticos de los videojuegos, revitalizando un mercado bastante tocado por el crack del 83.

Con Nintendo comenzó el desembarco del país del Sol Naciente en el mundo del ocio electrónico doméstico. Le seguiría Sega con el rediseño de su Mark III (Master System). Luego llegarían las portátiles Game Boy y Game Gear (junto con la Atari Lynx). La victoria definitiva se da con las 16 bits, con el panorama dominado por consolas y juegos japoneses. Cabe destacar el caso de la mítica SNK y su sistema Neo Geo, el Rolls Royce de las consolas.

El resto de la historia ya la sabemos. Sony entra en la batalla con su PSX, siendo la reina durante 2 generaciones, y no es hasta la llegada de las actuales máquinas cuando se ha empezado a ver síntomas de agotamiento.

 

Idiosincrasia Japonesa

No hace falta que digamos que los nipones tiene una concepción muy propia de cómo se hacen los videojuegos. Quizás en esto se basan las críticas cuando hablan de la citada endogamia, y quizás habría que darles algo de razón: hay cierto “hermetismo” a la hora de desarrollar un título, desde el uso de motores creados por la propia compañía, hasta los aspectos artísticos, que muchas veces parecen sacados de un anime cualquiera. También parece que el diseño prima sobre las características técnicas del producto final. Sin embargo ¿Esto fue siempre así?

Volvamos la vista atrás, a los años 80. ¿Cuántos chicos engominados, emos y poderosos nos encontrábamos como protagonistas? ¿Cuántos ojos superabiertos, pelos de colores raros y vestidos imposibles se veían en esos juegos? ¿Había ese dramatismo, lleno de gritos y voces profundas que actualmente puebla su narrativa? Yo diría que todos estos detalles eran poco frecuentes al principio, no habiendo una diferencia muy acusada entre el diseño de un producto americano europeo o japonés. Un caso paradigmático sería el de Castlevania, cuyas carátulas bien podría haberlas firmado cualquier artista europeo.

No es hasta los 90 donde se empieza haber una “manganización” más acusada del diseño artístico. Un ejemplo muy bueno para esto son los juegos de lucha, donde se ven cosas como golpes, localizaciones y personajes inspirados (cuando no directamente copiados) de iconos del cómic japonés. También vemos la irrupción de dibujantes famosos tales como Akira Toriyama (creador de Dragon Ball) o Tetsuo Hara (autor de Hokuto No Ken, conocida aquí como El Puño de la Estrella del Norte).

Esto no es necesariamente malo. Es más, como estos elementos se añadían a la ya de por sí consolidada tradición videojueguil del país, nos encontrábamos con lo mejor de ambos mundos, creando un estilo propio que se enriquecía en variedad y calidad con el paso del tiempo. Así, un personaje como Geese Howard (antagonista de Fatal Fury), que parecían sacados de una película de acción serie B, ganaba tanto en trasfondo que incluso ahora tiene un potencial totalmente inexplorado. También estaba el hecho de que si bien los personajes con vestuarios bizarros e imposibles existían, por un lado “tenían sentido” (no eran así porque sí) y por otro no solapaban a otros diseños más “normales”, teniendo para todos los gustos. Las tramas ganaron en profundidad, pero manteniendo lo bueno que tenían, como, por ejemplo, los juegos de Megaman, que empezaron a tener historias más serias pero con personajes poco esteriotipados que iban evolucionando con el tiempo. Es más, yo diría que “el estilo occidental” que tanto cacarean algunos, es obra de los japos. Es a partir del año 2000 donde lo “animesco va ganando terreno” y desterrando el resto de estilos.

A nivel técnico también hay detalles sorprendentes. Al origen americano de Sega hemos de sumar la reconversión de Nintendo al quedar sorprendido Yamauchi con los adelantadas que eran las empresas en USA. Las primeras placas arcade usaban componentes importados de los Estados Unidos y fue con el paso del tiempo cuando empezaron a desarrollar software y hardware propio. Sin embargo, esto tampoco era raro en una industria como la del videojuego. A riesgo de equivocarme diría que el uso de motores reutilizables y compartidos para las consolas se ha extendido con el desembarco de compañías netamente “pceras” durante esta generación.

Así que quizás podríamos decir que lo “netamente japonés” ha sido la primacía del resultado final sobre los recursos al alcance. No obstante, viendo que antiguamente la creación de videojuegos tenía mucho más de artesanía que de ingeniería ¿No serán que los grandes estudios occidentales se separaron de esa tendencia común al empezar a priorizar las características técnicas, con la subyacente optimización de tiempo? Al fin y al cabo, es esa forma de hacer los juegos, con cariño y mimo, la que hace que consumamos juegos independientes, muchísimos de ellos realizados en Europa y América.

En resumen, a lo que voy es que “etnocentrismo” en la industria japonesa es algo que fue forjándose a medida de que crecía la demanda interna, y de hecho, se podría decir que responde a ella. Y es aquí a donde yo quería llegar, uno de los motivos por los cuales yo pienso que asentó esa mentalidad local en las compañías.

 

La década perdida: un país en crisis como potencia mundial.

Cualquiera que conozca un poco de economía sabrá lo que es una Década Perdida. Es un término usado para designar un periodo de estancamiento económico de un país. Japón tuvo la suya durante los 90 y se la conoce como Ushinawareta Jūnen. Aún todavía el país padece las consecuencias de esa época.

Si lo comparamos nuestra situación actual, el comienzo de esta época nos parece aterradoramente familiar. Facilidad de crédito, especulación inmobiliaria, espectacular aumento del precio de las casas… y montañas de prestamos incobrables. El Nikkei, el índice bursátil más popular de mercado nipón, cayó un 63% a mediados de 1990. Al principio el gobierno no hizo nada y no fue hasta el 1999 cuando el gobierno empezó a inyectar el dinero en la economía, pero ya era demasiado y el Imperio del Sol Naciente cayó en una recesión.

No obstante, tampoco se podría considerar un periodo apocalíptico. La producción, si bien se redujo, no cayó en picado como se esperaba. Las empresas niponas siguen siendo bastantes rentables y punteras en sus campos y el país mantiene su estatus de potencia económica. Prueba de ello es precisamente el reinado en la industria del videojuego del que estamos hablando.

Sin embargo, si que produjo algunas reacciones curiosas. A nivel “cultural”, los japoneses han perdido su fe en la economía y es en parte que por ello el consumo no se ha recuperado lo que debería, de hecho esto complementa totalmente otro hecho bastante importante a consecuencia de la crisis, y es que la mayor parte de las entidades variaron sus actividades en busca de recuperar la citada demanda interna.

Interesante, ¿verdad? Personalmente considero que como muchos de vosotros no somos economistas o no tenemos formación de este tipo no caemos en la cuento de que el acontecimiento más importante de la historia reciente de Japón ha tenido una influencia brutal en todos los aspectos de la sociedad y este no iba a ser menos. Eso no disculpa que muchas veces hablemos por hablar y demos opiniones tan simples como vacías, pero en fin, yo estoy haciendo ahora lo mismo, así que tampoco puedo juzgar a los demás.

En el capitalismo (y yo diría que en todos los modelos económicos), el dinero es el torrente sanguíneo que da vida al sistema financiero. Si la moneda fluye, la gente consume, se obtienen ganancias que se invierten en nuevos bienes o servicios listos para vender. De hecho, ese es (en teoría), el motivo por el cual aquí en España se intenta por activa y por pasiva que los bancos presten dinero (sin éxito, todo hay que decirlo). Por tanto, era de vital importancia centrarse en conseguir que las familias quemasen sus billeteras para engrasar la maquinaria financiera, y eso incluía en diseñar producto totalmente pensados para ellos. Unimos además el monopolio nipón en consolas y videojuegos y como resultado tenemos la política de “si en Japón funciona, lo hace en el resto del mundo”.

Esto explicaría unas pocas cosas. Por un lado, tendríamos las cuestiones de diseño, pues ¿qué es lo que ha ido calando en la población? Pues todo lo que olía a manga y anime, el producto nacional por excelencia. Por otro, también explicaría otros fenómenos el haber seguido manteniendo la primacía de las características artísticas sobre las restantes y el fracaso de una consola occidental como es la Xbox, teniendo en cuenta que siempre se ha favorecido comprar lo producido dentro del país.

Sin embargo, esta teoría tiene algunos flecos. Si bien explica el giro creativo de los juegos, no hace lo mismo con la “parte técnica”. Podríamos achacar que la creación de hardware y software puramente nacional a ese fomento de la demanda interna, pero eso también se podría explicar por el mero hecho de que sale más barato que importar. Además tampoco podemos relacionar totalmente los defectos propios de la empresa nipona como nula optimización de recursos o el caos en el proceso de desarrollo, puesto que eso también ocurre fuera del ocio electrónico. De estos detalles a lo sumo podríamos decir que como iban las cosas tan bien siguiendo ese camino de primar la clientela local, las empresas no se preocuparon de eliminar las carencias del modo que tenían para organizar las cosas. Tampoco explica el “intento de occidentalizar sus juegos” puesto que esto son más bien palos de ciego consecuencia de haberles pillado la situación por sorpresa. Por tanto, estoy abierto a todo tipo de debate.

 

Conclusión: ¿Qué nos depara el futuro?

Como muchas veces ocurre en la realidad, hay que diferenciar entre un hecho y su interpretación. Que la industria nipona está de capa caída es un hecho, sin embargo los motivos por los que puede haber ocurrido este fenómeno son discutibles, y aunque todos estamos de acuerdo en algunos puntos comunes, también es verdad que solemos opinar de manera apresurada, dando pinceladas superficiales sobre el problema. Este artículo intenta aportar un factor hasta ahora nunca tenido en cuenta como es el trasfondo económico del país, y así generar un debate más profundo. Si lo consigue o no, es vuestra decisión.

Respecto a qué ocurrirá ahora, parece que la industria está aprendiendo la lección y están tomando medidas al respecto. El hecho de que hayan empezado a desarrollar motores duraderos, reutilizables y sobretodo, creados para compartir es una buena señal. Estoy ansioso de ver como Konami y SE sacan provecho al Fox Egine y al Luminous Studio respectivamente. Por otro lado, casos como los del FFXIII-2 (en el que se han usado fotos en vez de dibujos para referenciar las nuevas localizaciones) o el de KOF XIII (donde se ha usado modelado 3D sobre el que luego se han dibujado los sprites) hacen pensar que se han tomado en serio eso de administrar mejor su tiempo. Sin embargo esto ahora hace que me plantee una nueva pregunta ¿Se perderá “ese toque artesano” que nos encandila a favor de tener los proyectos a tiempo?

 

Fuentes:

http://es.wikipedia.org/wiki/Burbuja_financiera_e_inmobiliaria_en_Jap%C3%B3n

http://es.wikipedia.org/wiki/Nikkei_225

http://www.fp-es.org/depende-la-decada-perdida-de-japon

http://www.etoro.es/educacion/entendiendo-la-decada-japonesa-perdida.aspx

BloodyKefka

Artículo escrito por BloodyKefka.

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16 Respuestas

  1. Al Yarritu dice:

    ¡Me gusta! Es verdad, muchos análisis tienden a buscar la explicación de la crisis de la industria japonesa del videojuego en términos creativos o culturales. No la buscan en términos puramente económicos. Pero con tu análisis, una paradoja como que los tiempos dorados de los videojuegos japoneses coincidan con la Década Perdida del país tiene aquí su explicación y se ve como una de las raíces del problema que tiene ahora la industria.

    Dicho esto, hay un montón de razones que influyen en el estado actual de los videojuegos japoneses. Una única explicación universal es imposible.

    Por ejemplo, siempre se ha acusado a los japoneses de endogámicos y de encerrarse en sí mismos. No es mentira, pero en el pasado los japoneses no dudaban en enviar a sus jóvenes mejor preparados al extranjero para que aprendieran de los maestros. Así fue como salieron de su burbuja medieval en el s XIX, se recuperaron de la IIGM y también lanzaron su industria del videojuego. Pero ahora, en palabras del propio Inafune, su orgullo les impide volver a hacer eso. “Ya estamos dando vida a nuestro mercado, somos buenos, ¿por qué preocuparnos de lo que hagan fuera?”.

    • BloodyKefka dice:

      La verdad es que me gusta mi artículo, aunque creo que he metido mucha palabrería para una simple idea. Lo que pasa es que ya hay artículos, bastantes completos, como el que hizo Vandal en su momento que repasaban los argumentos típicos, así que intente ir un poco más allá y explicar al menos una de las razones detrás de las razones, ya que no me gusta el reducionismo en plan “es que son endogámicos y ya está”. Demonios, que las circunstancias socioeconómicas de un pais influye en la indiosincracia de este es una idea más vieja que el betún y no se como todavía no la hemos asimilado (con sus matices).

      Evidentemente como tu dices, no hay una explicación universal y, de hecho, explico que mi teoría no explica todo y que hay otros defectos que no se pueden explicar del todo, puesto que ya venían de antes. Por ejemplo, tengo entendido que su manera de reclutar empleados es muy de la Segunda Guerra Mundial, no se si es verdad.

  2. Adell dice:

    Bueno, yo también consideraría el hecho de que tampoco ha sido todo culpa de ellos. Es decir, Bethesda o BioWare “no eran nadie” para el mundo de las consolas, pero ahora son el paradigma de sagas de éxito en occidente.

    La estandarización del juego online también ha tenido mucha importancia y para el tipo de juego que solíamos jugar en las generaciones anteriores, sólo los de carreras y lucha lo podrían aprovechar en condiciones y, en esta generación, son géneros “marginales” si los comparamos con el bombazo de los shooters y la gran adaptación de los juegos deportivos. Además, que compañías como Nintendo no hayan tenido la confianza adecuada en el juego online ha pesado en este choque cultural.

    Pero que, vamos, es lo que dices, en Japón son problemas internos de pocas ganas de adaptarse (Que para dar palos de ciego como Square Enix, casi mejor), solo que también que tener en cuenta que las otras también juegan.

    • BloodyKefka dice:

      “Bueno, yo también consideraría el hecho de que tampoco ha sido todo culpa de ellos. Es decir, Bethesda o BioWare “no eran nadie” para el mundo de las consolas, pero ahora son el paradigma de sagas de éxito en occidente.”

      Evidentemente, no le estoy echando al culpa sólo a ellos. Simplemente explico un aspecto que creo que se pasa por alto.

      “Además, que compañías como Nintendo no hayan tenido la confianza adecuada en el juego online ha pesado en este choque cultural.”

      Algo curioso teniendo en cuenta que sus paises más cercanos, China y Corea, prácticamente basan su mercado en el online. Curioso el contraste.

      Yo creo que uno de los principales problemas es la “ausencia de dirección”: no se organizan bien y les has costado dar el salto tecnológico. Es como si no hubieran planificado bien, porque en sistemas tecnológicamente viejos, como las portátiles y WiiU, siguen estando como Pedro por su casa.

      Por eso digo en mi artículo que es posible que esa mentalidad de demanda interna haya dado lugar “dormirse en los laureles” al ver que el mercado objetivo seguía respondiendo.

  3. ramon dice:

    El factor economico es fundamental. Por un lado las compañias se han llenado de economista, por englobarlos podemos llamar contables si quereis, que hacen constantemente numeros decada uno de los aspectos de los juegos , afectando y mucho al resultado final. Por otro lado la carrera loca por el “mas mejor” grafico consume una cantidad brutal del gasto de un juego, muchas veces en detrimento del resto provocando que la calidad del producto sea inferior a la esperada.

    En momentos de crisis es cuando se juega mas con las ideas y como te tienes que ingeniar como hacerlo pues tienes mas posibilidades de hacer una genialidad. Creo que la epoca de bonanza es lo que ha lastrado ademas , cuando se tiene dinero se suele actuar con cierta insconsciencia, pero si algo he aprendido en el sector del entretenimiento, es que las segundas oportunidades salen caras, y en esta epoca se esta pagando todos los desatinos que se han tenido.

    Pero hay tantos motivos y causas que se puede comparar con un enfermedad con multiples transtornos, cada uno de ellos hace mal pero son el conjunto de una enfermedad que los porvoca.

    • BloodyKefka dice:

      Curioso lo de los “más graficos”. Ya hay bastante peña (y hablamos de desarrolladores occidentales) que han comentado que la situación es insostenible y que estas superproducciones acabarán. Yo me imagino que simplemente los juegos se estabilizarán en un tiempo en términos de gastos. Es como un frenesí, y los frenesíes acaban. Ahora ¿Eso implica que estamos viendo una especie de “burbuja”?

    • Roy dice:

      Totalmente de acuerdo con tu comentario, la figura del contable y los accionistas es algo que antes prácticamente no existía o no tenía tanta repercusión, pero ahora, convertido en una industria más, además de desarrollar un juego, tienes que rendir cuentas constantemente y demostrar que tu proyecto es viable/rentable y el porque haces esto en vez de lo otro, pero es que con el coste de los juegos de hoy en día necesitas ese músculo financiero de los inversores/accionistas, por lo que no queda otra que pasar por el aro.

      Esto me hace pensar mucho en el futuro de Nintendo, hasta ahora Nintendo ha podido ir a su bola haciendo lo que quiere porque tiene la protección de Yamauchi, antiguo presidente y máximo accionista, pero el día que Yamauchi se muera o venda sus acciones, cuando el poder económico de Nintendo pase a estar enteramente en las manos de los accionistas, la historia podría ser muy distinta, los accionistas no serán románticos empedernidos de la filosofía de Nintnedo, serán un grupo de gente que querrán resultados y los querrán YA.

      • BloodyKefka dice:

        Y bueno, a ver lo que hace el nuevo presi de S-E. Según como se mire, sus declaraciones implican volver a la excelencia de antaño o centrarse unicamente en sus franquicias exitosas.

        Yamauchi y sus huevos amarillos, no me imagino que un tipo como ese muera. Seguro que sobrevivió al holocausto de primer SMT junto con las bacterias y Jordi Hurtado.

  4. Jero-chan dice:

    No acabo de compartir al 100% el punto de vista, y añadiría unos cuantos factores más que han influido en el fenómeno, pero me ha gustado leer el artículo y me parece que tiene bastante valor haberle dado esta perspectiva económica, que sin duda es importante. Bravo :)

    • BloodyKefka dice:

      Añade todos los que quieras, quizás preciasmente mi fallo ha sido centrarme en esa idea y darle una dimensión absoluta, y más cuando yo mismo reconozco que no hay una única razón y que es simplemente otro punto de vista. Aunque por otro lado, es la mejor manera de explicar mi idea.

  5. Cottiny dice:

    La forma de trabajo con los motores estándar es clave para no malgastar dinero y esfuerzos. Sobre si hay que occidentalizar los juegos japoneses, yo digo que al contrario. Los juegos japoneses deben seguir teniendo un estilo único y característico, y lo digo sin ser muy partidario de ese estilo, pero precisamente eso les hace diferentes, quizás nunca vuelvan a ser superventas mundiales, pero eso da igual, la cuestión es satisfacer a un público concreto, y si si occidentalizan sus juegos no satisfarán a nadie. Ya lo dijo Woody Allen, la clave del fracaso es intentar satisfacer a todo el mundo.

    • Al Yarritu dice:

      Cierto, pero antes los juegos japoneses triunfaban y lideraban las listas de ventas mundiales. Ahora, salvo casos típicos como Mario o Pokémon, ya no ocurre así. Eso significa que poco a poco están perdiendo margen de maniobra. Un círculo vicioso: si hacen juegos que sólo gustan en el mercado local, cada vez tendrán menos dinero para innovar y saltar al mercado mundial. ¿Qué ocurriría entonces si otra crisis como la de los 90 golpea Japón? Pues que la industria de videojuegos del país quebraría.

      No es sólo un asunto creativo o artístico. Hay dinero y puestos de trabajo en juego. Hasta ahora sólo se salvan porque los japoneses son reacios al producto extranjero.

      • BloodyKefka dice:

        En realidad los japos todavía siguen “en crisis” lo que pasa es que, por lo poco que se, todas las acciones del gobierno han hecho que la resesión fuese gradual y que, cuando han vuelto a subir (que creo que lo han hecho, corrígeme) no se notase tanto (de hecho, es en parte a lo que me refiero). Sin embargo, creo que todavía padecen los efectos de la Década Perdida y no tienen una economía del todo estable, pero corrígeme si me equivoco.

        Respecto a lo del producto extranjero, es curioso porque precisamente lo que estan buscando (contentar al mercado nipón y que este sea reacio al resto) es su mayor debilidad.

        En realidad a mi el “estilo japo” me gusta menos. Bueno, mejor dicho es que para mi, el estilo japo de toda la vida, aquello que los hacía únicos y característicos, es este:

        http://4.bp.blogspot.com/-UOFD6duzcRU/UNKwjzGwW7I/AAAAAAAAJic/P0XJi3DkFGU/s1600/CVSSNK2C16.jpg

        http://img215.imageshack.us/img215/4752/imagenfororb7cc6.jpg

        http://img23.imageshack.us/img23/5169/lady1a.jpg

        Y no este:

        http://img202.imageshack.us/img202/1108/mkpspart.jpg

        Que sería más bien un anime-fusión XD. Y no, no me reifiero al estilo de dibujo, que Guily Gear con todas sus bizarradas y artwork puramente japo, sigue siendo “otra cosa”. Y si me apuras, hasta Blazblue, que intencionadamente intenta parecer un shonen, se aleja de la tendencia comercialoide al no tomar decisiones arbitrarias a la hora de diseñar.

        Y ojo, yo creo que debe haber variedad, pero es que, a nivel creativo, antes había más que ahora, y era la esencia de la rica tradición que tenían los japos entre los 90 y parte del 2000 y que han perdido con el tiempo, cosa que revindico con el artículo (ya me había olvidad que era el segundo gran tema).

        Y si, el detalle de optimizar recursos es importantes. Ojo quizás no haga falta usar motorer éstandar, entendiendo eso como motores que usan varias compañías. En teoría tienen unos muy punteros, robustos, que precisamente los estandarizarán para sus títulos y que, por estas cosas, en teoría les tienen que durar muchos años. Pero es que precisamente lo que tienen que hacer es eso, gastar bien para poder amortizar la inversión. No se si me explico.

  6. Ryo Dragoon dice:

    La culpa es de Micro$oft, EA y Activision.

  7. BloodyKefka dice:

    Una pregunta Roy ¿Yo puedo modificar un artículo ya entregado? Es que releyéndolo he visto algunas faltas de ortografía y cosas que se podría haber explicado mejor. Son cuatro cosillas de nada: un cambio de letra por aquí, otro de palabra, etc.

  1. 10/05/2013

    […] La Crisis de Japón: una perspectiva novedosa por BloodyKefka. Mucho se ha hablado de la decadencia o crisis de los videojuegos japoneses, pero desde este artículo se quiere tocar este tema desde un punto de vista distinto a lo habitual. […]

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