La importancia del control en un videojuego: Super Mario 64

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Todos hemos tenido amigos y amigas que “no saben jugar” a los videojuegos, y que en el frenesí de un juego de conducción pensaban que si llevaban el mando hacia su derecha el vehículo torcería más, y todos nos hemos reído con ello. ¿Todos? No. Recuerdo haber leído a Miyamoto que si ese era el instinto natural de las personas entonces deberíamos hacer juegos que lo aprovechan (aquí diré en defensa de la vieja escuela que, en el género de la conducción, o en cualquiera que necesite de extremo control, los controles por movimiento están aún lejos de funcionar por varias razones).

Bajo esa premisa nació Wii. La consola tuvo sus más y sus menos, eso es indudable, pero en el momento de su presentación eclipsó a todas. Algo tan sencillo como un Mii jugando al tenis vendió más consolas que todos los polígonos e iluminaciones imaginables.  En el E3 de su presentación, sus stands albergaban colas eternas para probarla.

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La clave era uno de los aspectos más importantes de un videojuego: el control. Un juego puede ser muchas cosas, y puede haber muchos tipos de videojuegos. Pero el control es lo que nos permite interactuar con el programa que subyace en su fondo, la interfaz que usamos. Wii era un buen ejemplo de evolución en este aspecto, así como las pantallas táctiles ya dominantes en la industria, e incluso los primeros joystick de Atari. Uno de los puntos más importantes de un videojuego me parece el estar seguro de que todo lo que queramos hacer, nuestro alter ego en la pantalla será capaz de realizarlo. Y además el como transfiramos a nuestro avatar esa idea, ese movimiento, ha de ser algo fácil e intuitivo. Wii Sports es un juego simple. Un juego como Tetris apenas necesita botones. En un juego de rol japonés basta prácticamente con una cruceta de movimiento y un botón de aceptar y otro de cancelar. En una novela visual directamente puede no ser necesario tocar un botón durante horas. En este artículo hablaré de un juego que, aún hoy, me parece brillante en este sentido. Es quizás un artículo algo tramposo, pues Super Mario 64 no fue diseñado como un juego para un mando, el propio mando de control de Nintendo 64 se diseñó en base a las necesidades de salto a las 3D del fontanero más famoso de los videojuegos.

Creo que no hay que confundir un buen control con un control complejo, creo que de hecho son conceptos casi opuestos. Un buen control debería estar pensado para que el jugador pueda hacerse con él casi instantáneamente, sin pensar en el mando en si. Un control que utilice las decenas de botones de un mando actual puede dar muchas opciones, pero me parece que demuestra también una importante desidia en el diseño del juego; donde los programadores se han dedicado a añadir acciones y acciones sin ton ni son. Polémico que pueda parecer este pensamiento, prefiero un juego en el que el número de acciones sea muy reducido a uno donde haya un botón para disparar cada tipo distinto de arma. Al final lo que determinará la diversión de un juego no será la cantidad de acciones que podamos realizar, si no lo aprovechadas que estas estén en relación con el diseño del juego. Como he dicho antes, Tetris no necesita más botones, y en un buen juego de ajedrez no necesitaríamos más de dos botones. Son casos extremos, lo sé, pero creo que también hemos llegado al caso contrario en muchos juegos actuales, donde parece que es pecado no utilizar todos los botones del mando.

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Dicho esto también hay que señalar que se puede pecar también en la dirección contraria. Super Metroid, por ejemplo, es una maravilla de videojuego lastrado por un control que otorga al jugador más acciones de las que el mando del cerebro de la bestia permitía en su momento, ocasionando con ello que fuera difícil aproximarse al juego por muy maravillosa que a la larga fuera la experiencia. Metroid; other M, un juego mucho más criticado, tiene no obstante un control mucho más pulido a costa de sacrificar algunas acciones y libertades del jugador. Me veo en la obligación aquí de mencionar que creo que hay pocas cosas más complicadas que el diseñar un buen control para cambio de armas en los juegos que disponen de varias de ellas, muy fácilmente puede requerir demasiados botones o acabar siendo poco intuitivo.

De unos años para acá se ha venido utilizando en el mundo de los videojuegos el término “casual” despectivamente, pero me parece un error terriblemente elitista. ¿Alguien cree que es una virtud de esta industria que alguien que no sea un asiduo de ella no pueda disfrutarla? Todos podemos leer un libro o ver una película, no necesitamos un manual de instrucciones para ello, e igualmente no necesitamos haber leído previamente al Arcipreste de Hita o conocer la Nouvelle Vague. Hace años todos podíamos aprender a jugar con Super Mario o Alex Kidd por la simplicidad de su control, unos segundos bastaban para saber lo que había que hacer porque todo era muy intuitivo. Esa simplicidad era a la que apuntaba Wii en su control, esa simplicidad es la que ha hecho triunfar los juegos para dispositivos móviles, esa accesibilidad es sinónimo de diversión instantánea.

Esa accesibilidad la hemos perdido en la mayoría de los casos con los juegos en 3D.

Y curiosamente Super Mario 64, presentando aquel mando tan extraño con forma de tridente, tiene uno de los controles más exquisitos imaginables.

En aquel mítico juego podíamos andar, gatear, correr, golpear y realizar un gran número de saltos. Y todo ello lo hacíamos con tres botones y un joystick que estaba llamado a cambiar la industria.

Cierto que el control de la cámara era algo mejorable, pero los plataformas 3D estaban naciendo y no dejaba de ser una cámara bastante decente, y uno fácilmente se hacía con él y no recuerdo ningún momento en el que se convirtiera en un lastre para el juego. La cámara se basaba en cuatro botones que tenían claramente señaladas las cuatro direcciones, bastaba tocar uno para saber como funcionaban el resto.

Y en cuanto a los botones principales, estaban distribuidos de acuerdo a su necesidad en el juego y a la propia forma en la que los dedos quedaban sobre el control. La acción principal, el salto, quedaba donde el jugador tendría el pulgar. El botón de acción se encontraba a su lado, un poco más arriba de donde el dedo reposaría (aquí señalaré también algo tan simple como la nomenclatura de los botones en claro orden decreciente según su importancia, algo que se ha perdido en estas últimas generaciones de consolas; es simplemente humano pensar que el botón A es más importante que el B, es algo que cualquier jugador novel pensará al coger un mando por primera vez).  Y luego tenemos el botón Z, que servía para que Mario se agachara, esta acción podía ser menos importante, y estoy seguro de que incluso se podría haber diseñado el juego sin ella, pero el que el protagonista se agachara pulsando un botón que estaba “debajo” del mando me parece tan natural e intuitivo como el posterior uso de este botón como gatillo (nuevamente aquí indicaré la inteligencia de su nomenclatura, la Z es la última letra del abecedario y la más alejada de la A, subconscientemente es fácil pensar que A debe estar arriba y Z abajo).

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Uno podía tardar más o menos en controlar el salto largo, podía fallar al rebotar contra paredes, y cualquier jugador sabe que atrapar un conejo, ganar una carrera a una tortuga o conseguir 100 monedas en el cielo eran todo un desafio. Pero estos puntos constituyen lo que llamamos curva de dificultad, y esto es algo -si bien muy relacionado- diferente, pero el jugador se hacía con el control de Mario en unos pocos segundos, solo había tres botones y cada uno tenía una acción clara que realizaba una acción completamente distinta a las de los otros, pero podíamos combinar cada una de ellas con las otras y cada combinación generaba una acción completamente distinta y a su vez completamente lógica.

Soy consciente de que Super Mario 64 es un caso excepcional, no fue un juego diseñado para una consola, si no al revés. No obstante, tengo la sensación de que el control se cuida poco en muchos juegos modernos, entiendo que al jugador puede parecerle extraño que algún botón quede sin utilizar, pero puede haber botones duplicados o se pueden usar los más secundarios para detalles graciosos. Sin embargo, encontramos juegos donde hay que usar todos lo botones para todo, e incluso algunos donde por seguir usando la cruceta te encuentras con algo tan ridículo como un botón de correr (esto puedo entenderlo en algunos géneros pero no, por ejemplo, en un aventura).

eter

Artículo escrito por eter (@eter_nigromante) del blog La torre del nigromante.

11 Respuestas

  1. Roy dice:

    Totalmente de acuerdo con tu opinión, Super Mario 64 no fue el primer juego 3D pero si se puede nombrar como el juego que marcó el camino a seguir en cuanto al control tridimensional, sobre todo en esa época en que muchas conversiones de juegos 2D a 3D podían ser bastante malas y no se había implementado el stick análogico como controlador por defecto porque ni el mando de PlayStation ni el de Saturn lo tenían.

    Siguiendo con la sencillez de control también merece una mención el posterior botón contextual de The Legend of Zelda: Ocarina of Time que servía para múltiples acciones, que probablemente es lo que daría lugar al curioso pero ergonómico mando de GameCube, con ese botón A más grande que sobresalía respecto a los demás.

    • ramon dice:

      El Ocarina of Time es un juegazo, tardas poco en hacerte con el control y en vez de intentar darle una función a cada botón va mas por comodidad asi no tienes que descoyuntarte la mano para pulsar el triangulo superior por ejemplo.

    • eter dice:

      El botón de acción, el Z-targeting… el no implementar un salto en un juego tridimensional habiéndolo puesto precisamente ellos de moda con propio Mario… hay algunas decisiones en el diseño de Zelda increibles.

  2. ramon dice:

    ¿polémico? bueno yo también opino que no es tanto la capacidad de hacer distintas acciones como lo bien aprovechado que estén en el juego. Y como muchos hemos sufrido juegos que eran muy buenos pero difíciles de controlar por lo que uno de los rivales mas difíciles era el propio mando.

    No se el resto pero tengo la sensación que algunos juegos han intentado adaptar un teclado a un mando y al contrario y resulta de lo mas frustrante ,internar hacer los movimientos de cruceta de un juego de lucha en un teclado puede ser enervante .

    • eter dice:

      Creo que hay juegos que pueden necesitar muchos botones… pero con muchos otros recientes tengo la sensación de que parece que se empeñan en usar todos los botones. A veces me parece que sobran acciones en muchos juegos, porque la inmensa no son completamente innecesarias o estan muy desaprovechadas por el propio juego.

  3. Setzer dice:

    Si y no. Es bueno que haya juegos sencillos de controlar, pero hay muchos otros que necesitan un control más complejo. Que haya juegos que no puedes disfrutar si no has empapado antes de un tutorial puede joder de primeras, pero cuando apredes posiblemente agradezcas tener tantas opciones si el juego sabe aprovecharlas.

    En cuanto a lo de llenar todos los botones del mando, en principio no lo veo malo. Posiblemente para jugar acabes usando los mismos 3 o 4 botones, pero eso no quita que sea interesante tener esos botones asignado a accesos directos o cosas alguien pueda querer utilizar en algún momento en vez de no valer para nada.
    Es el caso por ejemplo del mando del shooter que pones en la imagen. Alguien que le eche decenas de horas posiblemente saque partido a todos los botones, mientras que para alguien que no ha jugado en la vida, con que le digas que con un stick te mueves, con otro apuntas y con un botón disparas va sobrado para divertirse un rato.

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