Recordando a las compañías de videojuegos que nos han dejado en 2013
Llega el momento de hacer mi particular homenaje y tributo a todas esas compañías de videojuegos que han tenido que cerrar durante 2013, así que espero que os apuntéis a acompañarme en este viaje que ya aviso que será largo y protagonizado por todo tipo de compañías y videojuegos, así que sin más dilación, empecemos ya a recordar las compañías de videojuegos que nos han dejado durante 2013.
2K Marin (2007)
Después de que Irrational Games terminase el primer BioShock cinco de sus trabajadores fueron recolocados para crear y dirigir un nuevo estudio llamado 2K Marin, un nuevo estudio que se encargaría de BioShock 2 (mientras Irrational Games se centraba en BioShock Infinite) y The Bureau: XCOM Declassified.
2K Games aún no ha comunicado el cierre de 2K Marin de manera oficial pero se tiene constancia de ello por sus empleados. Según las filtraciones 2K Games ha creado un nuevo estudio para el que reclutaron algunos trabajadores de 2K Marin mientras que el resto de personal fue despedido, unos despidos que 2K si acabó reconociendo.
Arkedo Studio (2006)
Afincado en París, este pequeño estudio logró conquistar a usuarios de Nintendo DS gracias a Big Bang Mini, una divertida y adictiva mezcla entre shoot ‘em up y juego de puzzle al que le siguieron una serie de minijuegos para plataformas digitales conocidos como Arkedo Series, y debido a su creciente popularidad se aliaron con SEGA para afrontar su proyecto más ambicioso, Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit, pero se la pegaron en ventas y unos meses después Arkedo Studio comunicaba su cierre el quedarse sin liquidez para afrontar nuevos proyectos.
Blitz Games Studios Limited // Interactive Studios (1990)
Pese a no ser muy conocidos, esta empresa originalmente conocida como Interactive Studios (cambiaron de nombre en 1999) estaba formada por más de 175 trabajadores repartidos en sus divisiones Blitz Games, Blitz Arcade y Volatile Games:
Blitz Games era el departamento más conocido con juegos como Glover, Fuzion Frenzy o Pac-Man World 3, pero al final terminarían desarrollando mayoritariamente juegos basados en licencias televisivas y cinematográficas de ámbito infantil o familiar como Bob Esponja, Bratz o de las películas de Dreamworks para THQ.
Blitz Arcade era la división para juegos digital de la que no hay mucho que destacar más allá de los juegos publicitarios de Burger King para Xbox 360.
Volatile Games por su parte era una división creada para desarrollar juegos más «adultos» como Reservoir Dogs o Dead to Rights: Retribution.
El problema de Blitz Games fue que tuvo que cerrar por problemas económicos e impagos, y aquí es fácil apuntar que la bancarrota de THQ (que veremos más adelante) les hizo quedarse sin su principal socio, como si fueran fichas de dominó, la caída de THQ provocó la caída de Blitz Games al perder todo su soporte económico y laboral.
http://www.youtube.com/watch?v=gznnDV0nKkY
CAVE Consumer Game Division
Antes que nada hay que aclarar que CAVE Interactive no ha cerrado, la empresa sigue en activo, pero tras una reforma interna la directiva decidió cerrar la división encargada del desarollo de videojuegos para arcades y consolas, por lo que la división que nos dejó con shoot ‘em up como DoDonPachi, Mushihime-sama, Deathsmiles, Akai Katana, Muchi Muchi Pork!, Ibara o Espgaluda por desgracia tiene que estar aquí.
Esta reforma se hizo para para potenciar y centralizar los recursos hacia los juegos sociales y online, por lo que CAVE no dejará de hacer videojuegos y técnicamente nada impide que vuelvan a sacar juegos para arcades o consolas, pero ahora estará más enfocada a móviles como nos pueden indicar sus dos primeros juegos tras la reforma: Hello Kitty Puzzle Chains y Don Paccin para iOS y Android. Además, también tenemos que destacar que Makoto Asada, el responsable de que los juegos de CAVE tuvieran versión para consola, abandonó la compañía por esta reforma.
http://www.youtube.com/watch?v=__K9uouHDi0
CyberFront (1998)
En occidente puede que no nos afecte mucho el cierre de CyberFront ya que era una empresa dedicada al 100% a Japón, pero su cierre es un golpe muy duro al mercado japonés del PC ya que era una destacada distribuidora de novelas visuales y se encargaba de traducir y distribuir juegos occidentales como Doom, Half Life, Portal, The Witcher, Sid Meier’s Civilization, The Walking Dead: The Game, Nano Assault o Skullgirls.
También se encargaban de realizar ports para terceras empresas y eran los propietarios de Infinity, una de las sagas de novelas visuales más importantes y conocidas formada por Never 7: The End of Infinity, Ever 17: The Out of Infinity, Remember 11: The Age of Infinity y 12Riven ―the Ψcliminal of integral―.
En 2010 el grupo Kaga Electronics compró el 51% de CyberFront, pero poco después entrarían en una mala situación económica y en marzo de 2013 decidieron comprar el 49% restante para adquirir la totalidad de la empresa e iniciar una gran reforma con la que salvar a CyberFront, pero en diciembre la junta de Kaga Electronics decidía disolver CyberFront ya que veían imposible reconducir la situación, dejando afectados a diversos creadores de novelas visuales que tendrán que buscar un nuevo productor/distribuidor y a las empresas occidentales que tenían un acuerdo con ellos para traducir y distribuir sus juegos en Japón.
Danger Close Games // EA Los Angeles // DreamWorks Interactive (1995)
DreamWorks Studios, la productora de películas abanderada por Steven Spielberg quería tener un estudio dedicado al mundo de los videojuegos, así que en 1995 crearían DreamWorks Interactive para tal fin.
De ellos podemos destacar que se aliaron con The Neverhood para la creación de la aventura gráfica The Neverhood y el juego de plataformas Skullmonkeys, dos juegos que lograron llamar la atención en su día «por estar hechos» con plastina. Después llegaría el revolucionario pero fallido Jurassic Park: Trespasser, aunque el verdadero pelotazo lo darían en 1999 con la primera entrega de Medal of Honor.
Tras el lanzamiento y éxito de Medal of Honor Electonic Arts acabaría comprando DreamWorks Interactive, y en 2003, en un movimiento que aún dolerá a muchos, Electronic Arts decidió hacer una reforma con algunos de sus estudios situados en Los Ángeles, cargándose al mítico Westwood Studios (Command & Conquer, Eye of the Beholder, Lands of Lore, Legend of Kyrandia) y renombrando DreamWorks Interactive a EA Los Angeles.
Como EA Los Angeles se dedicaron a exprimir las sagas Medal of Honor y Command & Conquer, además de hacer El Señor de los Anillos: La batalla por la Tierra Media y alguna que otra sorpresa como los Boom Blox de Wii, famosos por ser diseñados por el ya mencionado Steven Spielberg.
En 2010 Electronic Arts quiso resucitar Medal of Honor para competir con Call of Duty, el nuevo rey de los FPS, así que preparó un reboot o reinicio de Medal of Honor por todo lo alto que incluso propició que EA Los Angeles se reformase una vez más para convertirse en Danger Close Games, un estudio que iba a estar dedicado exclusivamente a mantener esta saga con la idea de ir alternando una entrega anual de Medal of Honor con una de Battlefield, pero se pegaron tal castañazo en ventas con Medal of Honor: Warfighter que Electronic Arts decidió aparcar este reinicio.
Sin Medal of Honor no tenía sentido mantener a Danger Close Games, así que Electronic Arts lo solucionó por la vía rápida y decidió cerrarlos, aunque un pequeño grupo de trabajadores en lugar de ser despedidos se recolocaron para formar en su lugar un nuevo estudio llamado DICE Los Angeles, un estudio de apoyo para los «verdaderos» DICE, creadores de Battlefield y Mirror’s Edge.
http://www.youtube.com/watch?v=nlHk5c23hKg
EA Phenomic // Phenomic Game Development (1997)
Este estudio alemán se dio a conocer con Spellforce, una saga de juegos de estrategia que logró un notorio éxito entre los jugadores de PC, provocando que Electronic Arts comprase a Phenomic en 2006 y cambiándole el nombre a EA Phenomic.
Para Electronic Arts desarrollaron BattleForge, Lord of Ultima y Command & Conquer: Tiberium Alliances, pero 7 años después de comprarlos Electronic Arts decidió poner fin a su aventura, despidiendo a sus 60 empleados.
Eden Games (1998)
En el recordando de 2012 ya nos hicimos eco de la mala situación de la compañía Eden Games, y en abril una Atari que pasaba por malos momentos económicos confirmaba que dentro de su reestructuración habían decidido cerrar a este estudio conocido principalmente por sus juegos de conducción V-Rally y Test Drive Unlimited, aunque en su haber también tienen Kya: Dark Lineage y la última entrega de Alone in the Dark.
Impossible Studios (2012)
En mayo de 2012 Big Huge Games llegaba a su fin por culpa de la quiebra de 39 Studios (su empresa matriz), pero en agosto Epic Games daba la buena noticia de que habían fichado a la gran mayoría del equipo de Big Huge Games para formar un nuevo estudio llamado Impossible Studios, estudio que ocho meses después, en febrero de 2013, Epic Games decidía cerrar por diferencias creativas.
Es realmente un sinsentido, puede que los creadores de una saga de estrategia como Rise of Nations y co-desarrolladores de un juego de rol como Kingdoms of Amalur: Reckoning no peguen nada con los creadores de juegos de acción como Unreal o Gears of War, pero ambas partes deberían saber de sobras lo que había. Eso si, los de Epic Games se portaron porque muy bien porque a todos los trabajadores les pagaron los correspondientes tres meses de indemnización, además de cederles el nombre y logo por si quieren usarlos para fundar un estudio propio.
Junction Point Studios (2005)
Warren Spector, el creador de míticos juegos como Deus Ex o System Shock, fundó su propio estudio independiente en 2005, siendo sus primeros juegos un nuevo episodio de Half Life para Valve y un juego para Majesco pero ambos juegos fueron cancelados, no mejor suerte tuvieron con sus dos siguientes proyectos, Necessary Evil (iba a ser una secuela espiritual de Deus Ex) y Ninja Gold, dos proyectos que también acabarían siendo cancelados por parte de sus distribuidoras.
Quizá quemado por estas malas experiencias y años perdidos, en 2007 Warren Spector acuerda vender Junction Point a Disney Interactive Studios e iniciar el desarrollo de Epic Mickey, juego que no saldría a la venta hasta 2010 en exclusiva para Wii y al que le seguiría Epic Mickey 2, secuela que esta vez sería multiplataforma (Wii, Wii U, Xbox 360 y PS3) con el objetivo de llegar a más gente, pero en su primer mes vendió 270.000 unidades frente a los 1,2 millones que vendió el original en Wii durante el mismo tiempo.
Tan solo dos meses después del lanzamiento de Epic Mickey 2 Disney comunicaba el cierre de Junction Point y el despido de sus 160 empleados, en buena parte por las malas ventas de su último juego, pero no sería el único motivo ya que Disney poco a poco se ha desprendido de casi todos sus estudios de desarrollo (Propaganda Games, Black Rock Studio, Fall Line Studios), y aún nos quedaba ver lo peor…
LucasArts // Lucasfilm Games (1982)
Y lo peor llegó. En octubre de 2012 Disney nos sorprendía a todos con la compra de Lucasfilm, la propietaria de Stars Wars, pero también los dueños de la desarrolladora de videojuegos LucasArts, creadores de aventuras gráficas como como Loom, Maniac Mansion, Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of The Tentacle o Full Throttle, incontables juegos de Star Wars y el siempre olvidado Zombies Ate My Neighbors.
¿Qué futuro le esperaba a LucasArts en manos de Disney? Pues ser cerrado y cancelar todos los juegos que tenían en desarrollo y producción (Star Wars 1313, Star Wars: First Assault, Wingman Wii U y Day of the Tentacle Special Edition). El único objetivo de Disney era hacerse con la franquicia de Star Wars, LucasArts tan solo era algo que venía incluido en el paquete que en realidad no interesaba para nada, así que en cuanto pudieron se desprendieron de ellos y ahora LucasArts tan solo es una marca que mantienen para poder licenciar sus propiedades, por ejemplo Electronic Arts ha comprado la licencia para los videojuegos de Star Wars, aunque Disney se reserva los derechos para los juegos de carácter social.
MileStone Inc. (2003)
Cuando Compile cerró en 2003 un pequeño grupo de ex-trabajadores formaron MileStone Inc. una pequeña desarrolladora de 16 empleados que siguió el legado de Compile con shoot ‘em up como Chaos Field, Radligy, Karous o Radirgy Noa, además de un juego de lucha 2D llamado Twinkle Queen que era un crossover entre las novelas visuales Shukufuku no Campanella, Tayutama: Kiss on my Deity, Shin Koihime Musou y G Senjou no Maou.
En contra de lo que pueda parecer por las bajas ventas de sus juegos, el cierre de MileStone Inc. tuvo lugar cuando su presidente Hiroshi Kimura fue arrestado por violar las leyes japonesas por prácticas ilegales con otro de sus negocios, una empresa llamada MS Bio Energy que producía bietanol en Vietnam, por lo que con su presidente arrestado MileStone Inc. fue cerrada.
Los derechos de los juegos de MileStone Inc. ahora están en manos de Klon Corporation, que además poseen un estudio de desarrollo llamado Sakura Flamingo Laboratory formado por ex-trabajadores de MileStone Inc. y que han anunciado sus dos primeros juegos para 2014: Karous: The Beast of Re: Eden y Radio Allergy DGJL, ambos para Nintendo 3DS.
Mitchell Corporation (1960)
Aunque su nombre no sea muy conocido, Mitchell tuvo un papel destacado en las máquinas arcades porque a finales de los ochenta se introdujo en el sector como distribuidora de juegos creados por compañías japonesas pequeñas como Visco, Video Systems o Seta, y como el negocio les iba bien, se aliaron con Capcom para crear sus propios juegos, relación de cual nació la clásica saga «rompe burbujas» Pang (Buster Bros en América) y el tan fantástico como desconocido Osman (Cannon Fodder en Japón).
En 1998 Mitchell diseñó Puzz Loop para arcades y consolas (es el juego que inició el estilo de los Zuma, Luxor y similares), y tras una serie de juegos arcades sin demasiado éxito que provocaron que abandonasen este sector y quedasen tocados económicamente, a partir de 2004 se aliaron con Nintendo y bajo su producción y distribución crearon los Polarium y Actionloop (Magnetica en América), siendo su último juego esa locura para 3DS llamada Tokyo Crash Mobs.
El 20 de noviembre de 2012 actualizaban su página web para comunicar que se tomaban una pausa en todas sus actividades, pero ya en 2013 por amistades del presidente Roy Ozaki se conocía que habían tomado la decisión de abandonar el desarrollo de videojuegos, aunque de momento se desconoce si van a vender/licenciar sus propiedades como la saga Pang/Buster Bros.
Neverland Company (1993)
Neverland era una desarrolladora japonesa que empezó con éxito gracias a la saga Lufia para Super Nintendo (incluso en España ya que fue de los primeros y escasos JRPG en ser traducidos al español), y tras varias entregas de Lufia para consolas portátiles y juegos como Record of Lodoss War para Dreamcast y los Shining Force Neo y Shining Force EXA para PlayStation 2, no sería hasta 2006 que lograrían su nuevo gran éxito con Rune Factory, un spin-off de Harvest Moon con toques de JRPG.
Tras exprimir a Rune Factory con 6 entregas en 8 años (Rune Factory 1, 2, Frontier, 3, Oceans y 4) y fracasar en su intento de resucitar a Lufia con Lufia: Curse of the Sinistrals para Nintendo DS, a finales de noviembre se declaraba en bancarrota y cerraba sus puertas tras fallar en sus negociaciones para obtener una nueva vía de financiación para obtener liquidez o un posible comprador. En cuanto al futuro de sus juegos, Lufia es propiedad de Square Enix y Rune Factory de Marvelous AQL, por lo que si estas quieren podrán continuar haciendo más entregas bajo una nueva desarrolladora.
Quicklime Games // EA Black Box // Black Box Games (1998)
Black Box Games fue una desarrolladora que empezó con diversos juegos de hockey sobre hielo como NHL 2K y NHL Hitz 20-02, pero en 2002 llegaron a un acuerdo con Electronic Arts para desarrollar Need for Speed: Hot Pursuit 2, y fruto de este acuerdo acabarían siendo comprados y renombrados a EA Black Box.
Siguieron con Need for Speed encargándose de Underground, Underground 2, Most Wanted, Carbon, ProStreet, Undercover, World y The Run, y también fueron los responsables de las tres entregas de Skate, juegos de skateboard creados para competir con los Tony Hawk de Activision.
Tras los malos resultados de Need for Speed: The Run Electronic Arts decidió que EA Black Box dejaría de desarrollar juegos de Need for Speed, lo que sumado a la cancelación de la saga Skate provocó el principio de su debacle. En febrero de 2012 Electronic Arts los reconvertía en un estudio más pequeño dedicado a juegos online y sociales, y aunque en julio de ese mismo año comunicaron que les cambiaban el nombre a Quicklime Games para esta nueva etapa, en abril de 2013 comunicaban su cierre sin haber sacado ningún juego nuevo, lo único que hicieron fue encargarse mantener el juego online de Need for Speed: World.
NOTA: Que nadie se lleve una mala impresión de Skate 3 porque es buen juego, pero no podía resistirme a subir este vídeo en vez del típico tráiler.
Sega Studios Australia // The Creative Assembly Australia (2002)
The Creative Assembly, los creadores de la saga Total War, abrieron una filial en Australia que desarrolló Medieval II: Total War y su expansión Medieval II: Total War – Kingdoms, pero en 2005 Sega Sammy compró a The Creative Assembly, por lo que también adquirió a The Creative Assembly Australia.
Tras terminar Stormrise el estudio pasó a llamarse Sega Studios Australia y dejó de hacer juegos de estrategia, encargándose de Sonic Classic Collection y Londres 2012: El Videojuego Oficial de los JJ.OO, y posteriormente, SEGA les encargaba el que sería su último juego, el remake de Castle of Illusion Starring Mickey Mouse.
Southend Interactive (1998)
Del pasado de este pequeño estudio sueco no hay mucha información porque principalmente estuvieron trabajando como subcontratada de Ubisoft, pero con la llegada de la actual generación de consolas decidieron hacer proyectos de manera más libre y se encargaron de desarrollar R-Type Dimensions (2009), ilimilo (2010) y Sacred Citadel (2013).
En junio de 2013, dos meses después del lanzamiento de Sacred Citadel, Fredrik Bronjemark (administrador y director creativo de Southend Interactive) anunciaba el cierre de este estudio porque había sido contratado por Deep Silver, pero antes de cerrar su estudio llegó a un acuerdo con Ubisoft para que reclutara a los 24 empleados de Southend Interactive, que fueron recolocados dentro de Massive Entertainment para participar en el desarrollo de The Divison.
Tecmo Koei Canada // Koei Canada (2001)
La japonesa Koei fundó Koei Canada con el objetivo de tener un estudio occidental especializado en crear gráficos y escenas cinemáticas para ayudar a sus estudios japoneses. No sería hasta 2007 que saldría su primer juego propio, un juego de conducción llamado Fatal Inertia al que le seguiría Warriors: Legends of Troy, un intento de hacer un Dynasty Warriors «de estilo occidental».
Tras este último juego Koei y Tecmo se fusionaron en Tecmo Koei, y entre los cambios que hicieron a esta división le cambiaron el nombre a Tecmo Koei Canada y ser reconvertida en un estudio más pequeño dedicado a los juegos para móviles, pero tras el lanzamiento de My Monster Rancher y Samurai Cats llegó su fin, quedándose Tecmo Koei sin su único estudio occidental.
Terminal Reality (1994)
Terminal Reality se estrenó con Terminal Velocity, un juego muy recordado por su apartado técnico y musical, al que le seguirían Fury3, el simulador de vuelo Fly! y los juegos de conducción Monster Truck Madness y 4×4 Evolution.
Después apostarían por los survival horror con el genial Nocturne (no confundir con Shin Megami Tensei: Nocturne, aunque por este juego a Europa nos llegó como Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call), una especia de secuela llamada Blair Witch Volume 1: Rustin Parr (era un crossover entre Nocturne y la película El Proyecto de la Bruja de Blair), y la que se convertiría en su gran franquicia, BloodRayne y su posterior secuela.
Gracias al éxito de BloodRayne se animaron a realizar Demonik para consolas de nueva generación, un juego de acción con toques survival horror con guión de Clive Barker que iba a ser el juego más ambicioso y caro de esta desarrolladora, pero su productora/distribuidora Majesco Entertainment les obligó a cancelarlo. Tras este contratiempo dejaron de hacer juegos propios y se dedicaron a realizar compilaciones de juegos para SNK Playmore (Metal Slug Anthology, SNK Arcade Classics Vol. 1) y a ser contratados para juegos basados en licencias (Ghostbusters: The Video Game, Kinect Star Wars y The Walking Dead: Survival Instinct), hasta que en diciembre ponían fin a sus casi 20 años de actividad.
THQ (1989)
A estas alturas poco se puede añadir más a la caída de un gigante como THQ, una empresa de videojuegos que era de las más grandes de todo el mundo, propietarios de franquicias como Saints Row, Darksiders, Company of Heroes, Homefront, Red Faction, MX vs. ATV, de Blob, Drawn to Life, Destroy All Humans! o Titan Quest, así como juegos licenciados de WWE, UFC, Nickelodeon (como Bob Esponja), Disney/Pixar, Bratz, Warhammer 40,000, Evil Dead, Marvel o DreamWorks.
THQ a partir de 2008 sufrió una lenta y dolorosa agonía con decenas de juegos cancelados y 14 estudios internos cerrados, hasta que a finales de diciembre de 2012 THQ se declaraba en bancarrota porque la situación se había vuelto insostenible con una deuda superior a los 200 millones de dólares, y pese a que en un principio iba a ser salvada porque la directiva había llegado a un acuerdo con un grupo inversor para que comprase THQ y así poder mantenerla tal cual, un juez denegó esta compra a petición de los acreedores y obligó a que todas las propiedades de THQ saliesen a subasta por partes.
En enero de 2013 se celebró esta subasta con unos resultados que pueden consultarse aquí, y el resto de propiedades que no pudieron venderse salieron a la venta en una segunda subasta mediante lotes para poder darles salida, aquí se puede consultar como quedaron repartidas el resto de propiedades.
http://www.youtube.com/watch?v=y5kO4R6truQ
TimeGate Studios (1998)
TimeGate Studos empezó con la saga de estrategia Kohan y haciendo las expansiones de F.E.A.R., después llegaría el turno de los FPS Section 8 y Section 8: Prejudice, y aquí es cuando se empiezan a torcer las cosas porque TimeGate Studios denunciaba a Southpeak Interactive (la editora de Section 8) por impagos de royalties.
Pero el lío de verdad llega ahora, en 2006 SEGA llega a un acuerdo con Gearbox Software para desarrollar Aliens: Colonial Marines, un juego que fue retrasado dos veces (primero en 2008 y después en 2012) porque Gearbox nunca cumplía con las fechas previstas ya que daba preferencia a Borderlands y en el rescatado Duke Nukem Forever, dedicándoles más tiempo y personal, pero tras este último retraso y ya para sacarse el juego de encima, mientras SEGA pagaba a Gearbox estos últimos decidieron subcontratar a TimeGate Studios para que les hiciera el juego, así podían dedicar sus empleados y dinero a terminar Borderlands 2.
El resultado de todo este lío a tres bandas fue un juego muy por debajo de lo que se esperaba y lejos de la demo que si desarrolló Gearbox, lo que incluso provocó que SEGA fuese denunciada por publicidad engañosa (y SEGA reconociendo que el producto final no tenía nada que ver con la demo y tráilers). En cuanto a TimeGate Studios, acabó perdiendo el juicio contra Southpeak Interactive y se vio obligada a indemnizarlos con 7,35 millones de dólares, lo que sumado a que ya tenían una deuda superior a los 10 millones de dólares provocaría su bancarrota, y aunque esto parezca broma entre los acreedores quedó su pizzería habitual, cerraron sin pagar los 34,80 dólares que debían.
http://www.youtube.com/watch?v=6lGXDM3LGnk
VectorCell (2005)
Paul Cuisset, el padre de clásicos de los noventa como Flashback, Moto Racer y Shaq Fu (si, ese Shaq Fu) cuando estaba en Delphine Software, quiso volver por la puerta grande al mundo de los videojuegos fundando su propia compañía, VectorCell, pero tanto su primer juego, el survival horror AMY, como el segundo, el remake Flashback HD, fueron fracasos de crítica y ventas, por lo que se puso fin a su nueva aventura por problemas económicos.
Victory Games // BioWare Victory (2010)
Tras la reforma de EA Los Angeles en Danger Close la saga Command & Conquer se quedó sin desarrolladora porque estos iban a dedicarse en exclusiva a los Medal of Honor, así que Electronic Arts fundó un nuevo estudio llamado BioWare Victory que iba a encargarse de mantener esta saga de estrategia.
En los Spike Video Game Awards del 2011 anunciaron Command & Conquer: Generals 2, y aunque en principio iba a ser un juego de estilo tradicional, un año más tarde reiniciaban el proyecto cambiando su nombre a Command & Conquer y convirtiéndolo en un juego free-to-play, además que el estudio cambiaba su nombre a Victory Games.
Ya en octubre de 2013, tras salir una beta para poder probarlo, Electronic Arts comunicaba la cancelación de Command & Conquer y el desmantelamiento de Victory Games porque el juego no era lo que se esperaba de él.
Vídeo del cancelado Command & Conquer: Generals 2:
Vigil Games (2005)
Vigil Games fue uno de los últimos estudios de desarrollo de THQ y son los creadores de Darksiders y Darksiders II, un estudio que destacaba por tener como diseñador a Joe Madureira, dibujante del cómic Battle Chasers y de la serie Uncanny X-Men de 1994 a 1997.
Tras Darksiders II empezaron con el desarrollo de Crawlers, pero en la subasta de THQ nadie quiso comprar a Vigil Games ni a la franquicia Darksiders, por lo que tras la subasta Vigil Games fue cerrada y todos sus empleados despedidos. En el caso de la franquicia Darksiders, al final pudo ser salvada ya que fue comprada por Nordic Games durante la segunda subasta.
Visceral Games Montreal (2009)
Esta división de Visceral Games se encargó de desarrollar Army Of Two: The Devil’s Cartel, pero tras terminarlo y sin ni siquiera haber salido a la venta Electronic Arts decidió cerrar este nuevo estudio, incluso llegando a quitar su nombre de los créditos del juego para poner el de EA Montreal en su lugar, por lo que a efectos prácticos es como si nunca hubiese existido.
Visceral Montreal se iba a encargar de Dead Space 4 y ya lo tenían en pre-producción, pero parece que las malas ventas de Dead Space 3 (tenía un objetivo de ventas de 5 millones y tras tres semanas no llegó ni a 1 pese a que Electronic Arts ordenó orientarlo más hacia la acción para llegar a más público) provocaron la cancelación de este nuevo Dead Space y a la postre el fin de Visceral Montreal.
Reestructuraciones, despidos y cambios importantes
Hay más estudios que han cerrado durante 2013 como BioWare San Francisco, EA North Carolina, Funcom Beijing, Jerry Bruckheimer Games, Microsoft Studios Victoria, PopCap Vancouver o los tropecientos estudios de Zynga, pero vamos a dejarlo aquí y pasamos a mencionar compañías que no han cerrado pero han tenido cambios importantes:
Altus (Shin Megami Tensei, Persona) nos dio un pequeño susto con su culebrón por estafas e investigaciones criminales por culpa de su empresa matriz, que todo acabó con Sega Sammy comprando a Atlus y Xseed Games comprando a Atlus Online.
Brownie Brown (Mother 3, Fantasy Life) se ha reconvertido en un estudio de apoyo llamado 1-Up Studio más pequeño, un cambio que también ha significado la marcha de su director Shinta Kameoka, que ha fundado un nuevo estudio llamado Brownies.
Capcom se llevó una decepción con Resident Evil 6 y DmC: Devil May Cry porque no llegaron a su objetivo de ventas (el primero era de 7 millones y llegó a 4,9, mientras que el segundo era de 2 y llegó a 1,1), lo que sumado al retraso de Monster Hunter 4 en Japón (de marzo pasó a septiembre) provocaron una revisión de su situación financiera que llevó a la cancelación de diversos juegos todavía no anunciados para 2014 y 2015, cambios en la política de desarrollar juegos con compañías occidentales y una reestrucuración para apostar más por el mercado digital y móviles, con despidos en Capcom USA y Capcom Europa incluidos.
De Electronic Arts ya hemos visto la «limpieza» que ha hecho cerrando estudios en 2013 (BioWare San Francisco, Danger Close Games, EA Mobile Brasil, EA North Carolina, EA Phenomic, PopCap Vancouver, Quicklime Games/EA Black Box, Victory Games, Visceral Games Montreal), pero en otros estudios que no han cerrado si han tenido despidos y reconversiones, por lo que viendo precedentes parece que no serán los últimos cierres que veamos en Electronic Arts.
Square Enix cerró el año fiscal con pérdidas de 13.714 millones de yenes (unos 104 millones de euros o 134 millones de dólares) que provocaron la dimisión de su presidente Yoichi Wada y una revisión interna por parte de la nueva directiva. Como las «decepcionantes» ventas de Tomb Raider y Hitman Absolution estaban entre los grandes culpables los equipos de Eidos como Crystal Dynamics, Eidos Montreal o IO Interactive tuvieron que afrontar despidos y cancelaciones de juegos.
Antes de acabar, me gustaría hacer también un último recordatorio para la gente que ha fallecido en 2013:
Greg Martin, ilustrador de portadas de videojuegos de los 90 como Sonic, Pacman o Adventure Island (aquí una nostálgica recopilación de ellas).
Hiro Isono, el ilustrador de la saga Mana o Seiken Densetsu.
Javier Cano, pionero del software español y cofundador de Topo Soft.
Normand Corbeil, compositor de Heavy Rain y Beyond: Two Souls.
Y finalmente, una dedicatoria muy especial para el único e irrepetible Hiroshi Yamauchi porque el mundo de los videojuegos siempre estará en deuda con el presidente de Nintendo de 1949 a 2002, y es que gracias a su ambición y mano de hierro transformó a la Nintendo fabricante de cartas hanafuda en uno de los líderes del sector de los videojuegos junto el maestro Gunpei Yokoi y el célebre Shigeru Miyamoto.
Nunca es tarde para recordar, así que si en su día te lo perdiste aquí tienes la edición de 2012 y la de 2011 para recordar a las compañías de videojuegos que nos han ido dejando, pero en cuanto a lo que ha pasado en 2013, ¿qué cierres te han sorprendido o afectado más?, ¿te gustaba alguna en particular?
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Buen articulo, no solo hablas de las compañias sino de su agonia al caer, y es que en algunos casos los juegos donde proyectaron sus esfuerzos fueron un pufo.
sorprender no puesto que estamos en crisis y el modelo de hacer juegos es caro con avaricia. Pero si tengo que destacar una que si me ha dolido aunque no sorprendido , es la caida de Lucasarts, cuando parecia que podia salvarse , Disney cierra por completo.
Me ha resultado difícil escribir este artículo en el sentido que a veces cuesta saber cuando parar o extenderse en cada compañía, pues no era mi intención hacer una enciclopedia pero tampoco nombrarlas y ya está, así que espero haber acertado en el punto justo. Y si, el cierre de LucasArts a muchos nos llega al alma por todo lo que representa.
Wa, increíble repaso. Muy interesante de verdad. Habían muchos casos que no sabía que habían acabado así. Es una pena que algunas tan míticas o con juegos buenos hayan sucumbido.
Vaya, no sabía ni los de Arkedo, Eden Games ni Mitchel Corporation. Increible la documentación del artículo. Por otro lado, no sabía que la reestructuración de Capcom iba para apostar por el juego digital y el móvil. Eso no mola.
Imagino que la idea de Capcom es seguir con sus AAA para consolas de manera tradicional pero con la intención de ir reconduciendo los proyectos medianos/pequeños a la distribución digital (como Ace Attorney, Strider y similares) para asumir menos riesgos, mientras que el mercado móvil es su gran apuesta cara al futuro ya que están formando un nuevo estudio dedicado exclusivamente a los juegos para móviles, que para más inri el dinero para financiarlo (40 millones de dólares) los sacan directamente de los beneficios de Monster Hunter 4 en 3DS.
Yo lo creo igual, pero aun con todo, siempre puede ocurrir que vea demasiado filón en los móviles. Espero que su apuesta de futuro complemente al resto de servicios.
Oye Roy y ya realacionado con el tema ¿tú crees que la industria japonesa acabará pasándose a los móviles como dicen algunos por ahí?
Es difícil de decir, dependerá de cada empresa y aún tenemos que ver muchas cosas, pero solo hay que ver el menor número de juegos para 3DS y PS Vita frente a consolas anteriores para comprobar como juegos y recursos que antes eran destinados a portátiles ahora son para móviles, pero también está claro que juegos como Dragon Quest o Monster Hunter tienen que seguir saliendo para consolas, juegos que pueden vender 3-4 millones a un precio de 40-70€ no los sacarán solo para móviles para ganar menos dinero.
En mi opinión tanto Sony como Nintendo deben asegurarse que más que consolas tengan ecosistemas, por ejemplo en el caso de Nintendo que su nueva portátil y sobremesa las hagan compartiendo recursos y sistema operativo para no fragmentarse más y elevar costes de desarrollo, y que las herramientas de desarrollo permitan ports de juegos para móviles de manera fácil para las desarrolladoras, así aunque los juegos tipo sociales se queden para móviles los juegos para móviles de corte más tradicional o ambiciosos si puedan tener versión iOS, Android y «Nintendo OS» sin muchas complicaciones.
La cosa Roy es ver si simplemente diversifican el mercado (es decir, repartirse el trabajo entre sobremesa, portátiles y móviles) o empiezan a darle prioridad a teléfono. Entiendo que haya compañías medias y pequeñas que lo hagan (y con todo, veo gente como Arc System Works programando para PS3), pero no sólo me decepcionaría, es que me cuesta creer que las grandes (Sega, Nintendo, Namco, Capcom, Sony y SE, añade alguna si me la dejo) acaben dejando de hacer juegos cercanos al AAA para centrarse en los móviles ¿No crees? De hecho SE ya ha dicho que juegos como Final Fantasy han de estar en sobremesa. ¿Es posible que al final pase como está pasando ahora con PS3, que recibe los juegos japos al final de su ciclo vital?
Yo lo veo más en el sentido de la diversificación y generar dinero con productos más baratos, pero es que creo que es demasiado pronto para habar de esto porque antes me parece más interesante e importante ver como reacciona el mercado japonés a PS4 y que apuesta hará Nintendo con su próxima consola portátil y sobre todo de sobremesa, hay tantos factores por en medio que todo lo que podamos decir ahora es papel mojado.
Que está claro que hay una mayor apuesta porque como decía antes los móviles ya han quitado recursos y juegos sobre todo de consolas portátiles, y si están creando estudios expresamente para esto es por algo, pero como decía antes entregas principales de Monster Hunter, Dragon Quest o el que has sacado tu, Final Fantasy, son juegos destinados para consolas por mover millones y porque pueden venderlos a un mayor precio del que podrían venderlos en móviles (que también repercute en poder permitirse mejores presupuestos), pero de la misma manera pueden seguir sacando otros juegos que no venden millones o nuevas IP como Bravely Default para consolas, porque un juego válido para consolas no tiene porque serlo para los consumidores de móviles, y al revés, son dos mercados que si quieren pueden convivir cada uno en su estilo y formar una simbiosis, los juegos para móviles pueden ser como los Imagina ser y cía de Ubisoft, juegos baratos para DS y Wii con los que ganaban dinero para tener mayores ingresos y poder financiar proyectos más grandes.
Madre Santa, es una verdadera lastima sobre todo porque ahí existen estudios con juegos que yo caté hace años como Test Driver o los WWE de THQ, inclusive el Twinkle Queen para Wii lo llegué a jugar y obviamente no era la gran cosa pero era extravagante hasta decir basta.
Lo de Atlus fue un susto tremendo, sin embargo con esto puede ser que por fin lleguen sus juegos localizados al español, sobre todo en América que ni el Catherine fue traducido. Y el drama que vino antes fue espectacular, que si Nintendo, Sony, Capcom, Namco, etc se hacía con Atlus XD.
Lo de Square Enix me parece una salvajada, mira que despedir a empleados que han demostrado hacer juegos tan buenos como Tom Raider y Hitman en vez de voltear a los que estan haciendo mal las cosas tiene mucho mal rollo.
Pero si lo de Square Enix es una salvajada lo de EA no tiene nombre, a veces pienso que el título de peor empresa lo tienen bien merecido.
Atlus es una de mis compañías favoritas por lo que su pérdida habría sido un auténtico mazazo, y aunque aún es pronto para saber si la compra de Sega Sammy será positiva o negativa, peor habría sido su cierre total o que acabase como THQ, masacrada y vendida por partes.
Y lo de Square Enix es una pena, Eidos hace muy buenos juegos y vendieron bien, otra cosa es que no cumplieran las grandes previsiones de ventas de Square Enix, por lo que siguiendo su lógica es normal que hayan sacado las tijeras para recortar a los de Eidos.
Aun con todo, yo creo que hay el problema eran las expectativas de SE. No deberían quejarse mucho cuando muchos de los juegos de la parte japonesa han salido peor, la verdad. Aunque bueno el Tomb Rider podría tener mejor justificadas sus ventas…
Gran reportaje. Madre mía la de empresas que han caído por culpa de la crisis, junto a la aparente crisis del videojuego. Las mas sonadas fueron Atlus y THQ.
Yo no se si es por el ambiente general o que, pero cada vez veo mas gente desinflada respecto a este tema, en mi entorno he visto el recibimiento de las nuevas consolas muy frió.
Puede que como no tenga uno para esos gastos, no este tan animado.
Yo también he sido muy frío en lo que respecta a Wii U, Xbox One y PS4 porque aún tengo (y siempre tendré xD) un arsenal de juegos pendientes por probar y no tengo ninguna prisa en dar el salto, solo con lo que sale en 3DS y PS3 ya tengo juegos nuevos para rato, pero tampoco me voy a engañar porque en cuanto salga ese juegazo que no pueda esperarme a tener alguna consola nueva caerá, que por ejemplo el día que salga «X» de Monolith Soft será el día que ya me será imposible no tener una Wii U.
Yo suelo recibir las consolas nuevas con frialdad desde siempre, más que nada porque en el primer año están muy verdes y no sabes que rumbo tomarán.
Fantástico artículo, Roy, como cada año :D
Magnífico artículo, Roy. Si tuviera que decir entre todos cual ha sido el que mas me ha apenado, sería LucasArts. No por ser amante de las aventuras gráficas, ya que solo he disfrutado de muy pocas, sino por la trayectoria e iconos que han dejado para siempre en la historia de los videojuegos.
Hay algunas que han cerrado igual que cierran muchas empresas, por que no vende, y creo que es lo justo, siendo estricto y claro, pero algunos estudios han sufrido como LucasArts el cierre, despido parcial o movilización de la plantilla a otra punta del país sin una justificación que atañe directamente a lo que es el funcionamiento del estudio particular.
Un saludo desde el segundo mando!
Coincido. Seamos sinceros, por mucho que sea triste admitirlo, hay varias compañías de esta lista que iban a cerrar sí o sí porque el mercado no les daba para más. Ninguna compañía tiene derecho a existir para siempre, si las ventas no acompañan. Pero LucasArts… Eso ha sido un mazazo, simplemente porque no coincidía en el esquema de explotación de Disney. Una pena, una auténtica pena.
Sip, hay todo tipo de cierres pero si lo miras fríamente hay compañías que han cerrado tras sacar juegos tan criticados como los de Walking Dead o el de Aliens, y en casos así es fácil ver porque han cerrado y da absolutamente igual quien seas o lo que hayas hecho en el pasado, aunque obviamente nunca puedes aventurarte a decir hasta que punto es culpa de ellos o es provocado por las prisas o presupuesto que haya dictado la productora/distribuidora, que esto ya es otra historia. Luego tenemos casos como los de Arkedo, VectorCell o Tecmo Koei Canadá que no venden, da igual si eres bueno o malo, si no vendes no entra dinero, y sin dinero no hay juegos nuevos, por lo que si eres independiente cierras y si perteneces a una corporación esta te cierra, con el consecuente «Game Over».
Cierto. Como apasionado de esta industria me duele ver emporesas cerradas (menos juegos para los consumidores, puestos de trabajo perdidos, freno a la inversión), pero por otro, con ciertos casos a veces no puedo evitar pensar que se lo merecían.
Un pedazo de artículo, Roy. Melancólico, eso sí, ¿pero qué se puede esperar con todos estos cierres? Lo que más me ha dolido, LucasArts (lo de THQ era la coletilla final del año anterior, después de todo), y también Neverland, que parecía que iba a encontrar su saga que le financiase… y al final no ha sido suficiente el éxito de Rune Factory.
Pero lo que me ha encantado de verdad del artículo es esa sección final de «sustos», por decirlo de algún modo, un recordatorio de que la espada de Damocles sigue pendiendo sobre las cabezas de muchos. Esperemos que ahora, con la nueva generación de consolas, algunos estudios levanten cabeza. Claro que el cambio de generación también es una barrera para muchos… Mm, mucho me temo que la lista de 2014 también va a ser terrible :-(
visto lo que ha pasado a mi me hubiera gustado que Marvelous AQL comprase a Neverland, es cierto que la franquicia Rune Factory es propiedad suya y por lo tanto técnicamente no los necesitan para nada, pero estaban haciendo un buen trabajo y sería premiarlos dándoles más recursos con la posibilidad de crecer y hacer mejores juegos. Será curioso ver quien es la nueva desarrolladora de Rune Factory y ver si introducirán cambios.
El apartado de «sustos» está precisamente por eso que comentas, para hacer notar que esto no termina aquí y que seas quien seas tienes que estar siempre en guardia y preparado para cambiar o evolucionar porque si no se unirán a las compañías que hemos visto durante la entrada, que nadie es inmune a esto.
Ya, pero casos como el de Nintendo «premiando» a los desarrolladores de Fire Emblem no son lo más habitual (y con Awakening hicieron una apuesta arriesgada, y hasta los desarrolladores sabían que si fracasaban podían hundir la saga casi para siempre).
Estoy tentando de abrir el debate de «¿quién crees que caerá este año?», pero me parece morboso. Además, ¿cómo controlar cambios brutales en el escenario como la compra de las industrias Lucas por Disney?
Es curioso que se hable de la crisis del videojuego japones pero la gran mayoria de cierres han sido de estudios occidentales.
Uy, que noticias tan curiosas: http://www.vandal.net/noticia/1350646804/namco-bandai-se-alza-como-la-compania-de-videojuegos-mas-potente-de-japon/
Estas listas siempre son un poco trampa porque hablamos de compañías como Namco Bandai o Broccoli que están en muchos negocios y por lo tanto es lógico que estén arriba, pero es totalmente sorprendente ver a Nihon Falcom como tercera, menudo puntazo.