Recordando a las compañías de videojuegos que nos han dejado en 2014

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Como ya viene siendo habitual en los últimos años por Otakufreaks, llega el momento de hacer un pequeño homenaje en forma de artículo que sirva para recordar a las compañías de videojuegos que nos han dejado durante 2014, un escrito dedicado tanto a las compañías que han tenido que cerrar como a las personas que han fallecido durante el año pasado.

2K Czech (Prague)

Originalmente llamados Illusion Softworks y conocidos por juegos como Hidden & Dangerous (1999), Mafia: The City of Lost Heaven (2002) o Vietcong (2003), fueron comprados por Take-Two Interactive en 2008 y les cambiaron el nombre a 2K Czech para encuadrarlos dentro de su filial 2K Games.

2K Czech estaba dividido en dos sedes, una ubicada en Brno y la otra en Praga, y esta última es la que cerró pero la de Brno aún sigue en activo. 2K Czech Brno y 2K Czech Prague colaboraron en el desarrollo de Mafia 2 (2010) y 2K Czech Prague posteriormente se encargó de Top Spin 4 (2011), pero tras Mafia II el staff principal de Brno fue movido a las oficinas de Praga para dirigir el desarrollo de un nuevo juego AAA (aka Mafia III) desde la capital checa.

Desde entonces no hubo ninguna noticia más sobre 2K Czech ni Mafia III hasta que unos tres años después, en enero de 2014, Take-Two Interactive confirmaba el cierre de 2K Czech Prague y que 10 personas del staff principal de este equipo habían sido recolocadas en las oficinas de 2K en Novato (California), mientras que el resto de personal del estudio sería despedido o traslado a 2K Czech Brno.

Tras esos tres años de desarrollo sin ningún tipo de noticias queda claro que el desarrollo de Mafia III no iba como se esperaba, sobre todo si tenemos en cuenta que inicialmente estaba previsto como título de lanzamiento para PS4 y Xbox One, por lo que Take-Two Interactive optaría por hacer borrón y cuenta nueva traspasando el desarrollo de Mafia III a Novato. Los rumores apuntan a que Hangar 13 es el estudio encargado de reiniciar Mafia III, pero sea como sea este cambio supuso la muerte de 2K Czech Prague y ya veremos como afecta a lo que ha quedado de 2K Czech Brno.

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Airtight Games (2004)

Airtight Games fue fundado por ex-trabajadores del extinto FASA Studio (desarrolladores de Crimson Skies: High Road to Revenge (2003) y Shadowrun (2007)) y que contaba en sus filas con Kim Swift, la diseñadora de Portal (2007).

Tras Dark Void (2010) para Capcom y Quantum Conundrum (2012) para Square Enix parecía que llegaba el momento de dar un paso hacia delante con Murdered: Soul Suspect (2014), pero tras una serie de contratiempos como el tener que retrasar el lanzamiento del juego varios meses (de inicios de 2014 pasó a junio), la nula publicidad por parte de Square Enix o que Kim Swift les dejó para fichar por Amazon Games Studio el equipo de Airtight Games quedó bastante tocado, por lo que intentaron reconducir la situación con una reestructuración en abril en la que despidieron a 14 empleados, pero no sirvió para nada porque en julio llegaba su muerte, tan solo un mes después de publicar Murdered: Soul Suspect.

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Crytek UK / Free Radical Design (1999)

Fundado por ex-trabajadores del equipo de RARE que desarrolló GoldenEye 007 (1997) y Perfect Dark (2000) para Nintendo 64, Free Radical Design fueron los creadores de la trilogía TimeSplitters (TimeSplitters (2000), TimeSplitters 2 (2002) y TimeSplitters: Futuro Perfecto (2005)) y Second Sight (2004), hasta que se la pegaron con HAZE (2008), juego que pasó de ser el “Halo Killer” de PS3 a un enorme batacazo. Tras este duro golpe LucasArts los acabó de rematar cancelado un juego de Star Wars que tenían en preparación, entraron en quiebra y se vieron obligados a cancelar TimeSplitters 4 y despedir a 140 de sus 185, pero justo cuando ya iban a cerrar la germana Crytek decidió comprarlos, naciendo así Crytek UK.

Tras una inversión de 50 millones de libras (unos 55 millones de euros) para reformar el estudio en Cryetk UK estuvieron colaborando en el desarrollo de Crysis 2 (2011) y Crysys 3 (2013), y cuando les llegó la oportunidad de hacer un juego propio en vez del esperado TimeSplitters 4 Crytek los puso a hacer Homefront: The Revolution (recordemos que Crytek compró la licencia de Homefront durante la subasta de THQ).

Tras estar alrededor de un año preparando este juego es cuando el pasado 24 de junio empiezan los rumores sobre los problemas económicos de Crytek, con juegos cancelados y empleados que se van porque llevan desde marzo sin cobrar, rumores que quedarían confirmados el 31 de julio cuando Crytek anunció que cerraba Crytek UK y vendía la licencia de Homefront a Deep Silver. Homefront: The Revolution pasaba a manos de un nuevo estudio llamado Deep Silver Dambuster Studios, que afortunadamente, Deep Silver lo creó contratando en su mayor parte a los trabajadores despedidos de Crytek UK.

Vídeo teaser del cancelado TimeSplitters 4:

Crytek USA (ex-Vigil Games) (2013)

Crytek USA se fundó en enero de 2013 tomando como base a ex-trabajadores de Vigil Games (los creadores de la saga Darksiders) tras la quiebra de THQ, Crytek quería a Vigil Games pero en vez de comprarlos directamente durante la subasta de THQ llegaron a un acuerdo con ellos para que empezasen un nuevo estudio.

Su idea era hacer un Darksiders III, pero como los derechos de Darksiders fueron comprados por Nordic Games antes tenían que negociar y llegar a un acuerdo con estos últimos, y mientras no llegaba ese acuerdo, Crytek USA iniciaba el desarrollo de HUNT: Horrors of the Gilded Age.

Así como Vigil Games tuvo que cerrar por la quiebra de THQ, ahora era Crytek la que pasaba por problemas económicos y el mismo día que comunicó el cierre de Crytek UK también confirmaba que el desarrollo de HUNT: Horrors of the Gilded Age se traspasaba a Crytek Frankfurt, el motivo era que Crytek USA ya no desarrollaría más juegos y sería reformado en un equipo de soporte técnico para el motor CryENGINE 3 en América.

Aunque Crytek USA técnicamente no ha cerrado aparece por aquí porque si es el fin de Crytek USA como desarrolladora de videojuegos. Este equipo que empezó como Vigil Games ha empezado de nuevo bajo un nuevo estudio independiente llamado Gunfire Games, esperemos que esta vez tengan un poco más de suerte y al menos puedan sobrevivir hasta publicar su primer trabajo.

Hit Maker (1998)

Hit Maker empezó como una compañía que ofrecía sus servicios para ayudar en el desarrollo de juegos, una etapa en la que colaboró con el apartado gráfico del remake de Resident Evil (2002) o en la programación y traducción de Metal Gear Solid 2 (2001) o DemiKids / Shin Megami Tensei: Devil Children (2002), pero Capcom les dio la oportunidad de hacer su primer juego propio con Dino Crisis 3 (2003) y partir de ahí empezaron a crear juegos en su totalidad, siendo contratados por Sony (Blade Dancer: Lineage of Light(2006)), Irem (Steambot Chronicles: Battle Tournament (2008)) y Nippon Icchi Software (Dragoneer’s Aria (2007), A Witch’s Tale (2009) y Last Rebellion (2010)).

Tras los malos resultados de Last Rebellion Nippon Icchi Software dejó de trabajar con Hit Maker y no lograron trabajar para ninguna otra compañía importante, por lo que Hit Maker abandonó el mercado de las consolas y quedó relegada a trabajar como subcontratada en juegos para móviles, una etapa que tampoco sería demasiado fructífera porque el 29 de octubre se declaraban en bancarrota.

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Irrational Games (1997)

Take-Two Interactive vuelve a ser protagonista por el cierre de otro de sus equipos, ni más ni menos que Irrational Games, estudio fundado por un grupo de ex-trabajadores de Looking Glass Studios (Thief, System Shock) que cerró en febrero tras dejarnos con juegos como System Shock 2 (1999), Freedom Force (2002), Tribes: Vengeance (2004), SWAT 4 (2005), Bioshock (2007) y BioShock Infinite (2013).

El desarrollo de BioShock Infinite se alargó casi seis años tras pasar por diversos cambios y retrasos, incluso se llegó a cancelar el modo multijugador para poder terminarlo antes. Tener a un equipo de más de 150-180 personas durante más de cinco años en un único juego elevan los costes hasta un punto que solo se justifican si es para un Grand Theft Auto o similar, y en el caso de BioShock Infinite, hay que sumar que salió a la venta en marzo y su precio ya fue rebajado de manera oficial en mayo para poder liquidar el gran stock que tenía acumulado en tiendas.

Varios trabajadores de Irrational Games comentaron que durante el último año trabajaban sabiendo que iban a cerrar porque era imposible cumplir con las previsiones de venta iniciales, aunque al final BioShock Infinite se quedase con buenos números porque a largo plazo vendió más de 6 millones de unidades, no los vendió durante su lanzamiento ni a precio completo, por lo que cuando Take-Two hiciese números para valorar si los ingresos/beneficios obtenidos justificaban toda la inversión y tiempo dedicados difícilmente iban a quedar satisfechos. Ken Levine (director creativo y principal figura de Irrational Games) dejó notar que acabó quemado por su tortuoso desarrollo y que echaba de menos los tiempos iniciales de Irrational Games, cuando eran un pequeño grupo que trabajaban sin presión ni tenía tanto personal al que dirigir, por lo que Take-Two/2K Games y Levine llegaron a un acuerdo para liquidar Irrational Games.

De los 90 empleados que quedaban en Irrational Games 75 fueron despedidos y con los 15 restantes se formó un nuevo equipo más pequeño con el que Levine se dedicará a crear juegos digitales de menor presupuesto, alejado de los juegos AAA como BioShock Infinite. Tras este anuncio no volvimos a saber nada más de Irrational Games hasta que casi nueve meses después, a finales de noviembre, su web oficial era actualizada para anunciar que querían contratar a dos nuevos empleados, algo que provocó noticias tipo que Irrational Games había resucitado o que al final el nuevo estudio de Levine conservará el nombre de Irrational Games, pero como no hay ninguna confirmación oficial puede que Levine simplemente usase la página web de su ex-estudio como puente porque todavía no quiere anunciar de manera oficial su nuevo estudio, por ejemplo para ser presentado más adelante cuando su primer juego ya esté en condiciones de ser mostrado al público.

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Mythic Entertainment (1995)

En 2013 Electronic Arts cerró hasta nueve estudios, una auténtica barbaridad que no ha impedido que en 2014 sigan haciendo recortes como nos demuestra el cierre de Mythic Entertainment, estudio fundado en 1995 que destacó por los juegos online Dark Age of Camelot (2001) y Warhammer Online: Age of Reckoning (2008).

Precisamente en 2013 fue cuando empezó su fin ya que EA les canceló el desarrollo de Warhammer Online: Wrath of Heroes (un MOBA basado en el universo de Warhammer) y los reconvirtió en una desarrollada de juegos para móviles que se encargó de Ultima Forever: Quest for the Avatar (2013) y Dungeon Keeper Mobile (2013), este último famoso por ser un festival de micropagos y tener un peculiar sistema de votaciones en Google Play, que encima quedará como el triste e indigno último juego desarrollado por Mythic Entertainment ya que en junio EA puso fin a esta fallida nueva etapa cerrando el estudio.

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Neversoft Entertainment (1994)

Neversoft Entertainment era un estudio propiedad de Activision conocido por los videojuegos de Tony Hawk’s Pro Skater, diversas entregas de Guitar Hero como Guitar Hero III: Legends of Rock y juegos como Skeleton Warriors (1995), Apocalypse (1998) y GUN (2005).

De 1999 a 2007 Neversoft se encargó principalmente de los Tony Hawk con 9 entregas, pero en 2006 Activision decidió que Tony Hawk pasase a manos dal estudio Robomodo para que Neversoft pudiera dedicarse a la saga Guitar Hero (hasta ese momento en manos de Harmonix). En esta nueva etapa Neversoft desarrolló 7 Guitar Hero entre 2007 y 2010, hasta que la franquicia “murió de éxito”.

Tras exprimir y quemar primero Tony Hawk y después Guitar Hero Activision tenía que decidir que hacer con Neversoft, y tras una ronda de despidos que afectaron a 50 de sus 150 empleados, la elección fue ponerlos con la saga Call of Duty, pasando a colaborar en el desarrollo de Call of Duty: Ghosts (2013) junto a Infinity Ward y Raven Software.

Los motivos de todo esto lo tenéis explicado de manera más detallada en la entrada que dediqué al cierre de Neversoft para ser “callofdutyzado”, pero básicamente, Infinity Ward (creadores de Call of Duty) estaba tocada porque sus dos fundadores y unos cuarenta empleados se habían marchado para formar Respawn Entertainment (creadores de Titanfall) y no podían desarrollar juegos de esta magnitud por su propia cuenta, por lo que para poder afrontar el desarrollo del Call of Duty para 2016 Activision optó por “fusionar” Neversoft con Infinity Ward, el resultado es que Neversoft cerraba sus puertas para que sus trabajadores pasasen a formar parte de Infinity Ward, pudiendo arreglar los problemas que venían arrastrando ambos estudios desde 2010 y asegurándose que Call of Duty pueda continuar siendo una franquicia anual al tener tres estudios (la nueva Infinity Ward, Treyarch y Sledgehammer Games) que van rotando sus entregas en ciclos de tres años de desarrollo.

ShiftyLook (2011)

Con el objetivo de resucitar a algunas de sus franquicias más clásicas Bandai Namco fundó ShiftyLook, una subsidiaria que primero se encargó de publicar webcómics basados en juegos más o menos olvidados como Bravoman, Dig Dug, Galaga o Valkyrie no Densetsu, y posteriormente pasó a la producción de videojuegos e incluso de un anime basado en Wonder Momo.

Dentro de lo que son videojuegos sacaron para navegadores web Namco High, un peculiar simulador de citas de instituto con personajes de Bandai Namco, y para móviles publicaron Bravoman: Binja Bash! y Wonder Momo: Typhoon Booster, aunque actualmente solo está disponible el juego de Wonder Momo (que en realidad fue desarrollado por WayForward Technologies) ya que los otros dos fueron retirados del mercado cuando Bandai Namco puso fin a esta iniciativa.

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Silicon Knights (1992)

Se podría decir que Silicon Knights ya llevaba casi dos años muerta, pero la muerte oficial de los desarrolladores de Blood Omen: Legacy of Kain, Eternal Darkness y Metal Gear Solid: Twin Snakes se produjo el 16 de mayo de 2014, cuando se declararon en bancarrota para proceder a su disolución.

La mala situación de Silicon Knights ya era sabida por todos y además de los problemas económicos hay que tener en cuenta que durante esta última etapa se había convertido en un equipo de solo 5 personas (frente a las 120 de sus mejores tiempos), motivo por el cual apareció una “misteriosa” nueva compañía llamada Precursor Games que intentó hacer un sucesor espiritual de Eternal Darkness llamado Shadow of the Eternals, pero sus dos campañas de recaudación en Kickstarter fueron un fracaso y acabaron cerrando tanto Precursor Games como Silicon Knights…aunque la historia no termina aquí porque han fundado una nueva compañía llamada Quantum Entanglement Entertainment para completar el desarrollo de Shadow of the Eternals…

Westone Bit Entertainment (1986)

Los creadores de la clásica franquicia Wonder Boy ya llevaban bastantes años sin hacer mucho ruido, pero tras una investigación por parte de la fiscalía del distrito de Tokio se declaraban en bancarrota a principios de octubre, parando el desarrollo de juegos y entrando en un proceso de liquidación para poder pagar las deudas a sus acreedores (al ser un proceso de liquidación es posible que alguna compañía o grupo inversor adquiera las propiedades de Westone Bit Entertanment, aunque Sega Sammy tiene en posesión algunos derechos sobre la franquicia Wonder Boy).

Westone en occidente es conocida básicamente por el primer Wonder Boy / Adventure Island (1986) y el resto de juegos de la saga como Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (1989) o Wonder Boy in Monster World (1991), pero en su haber también tiene juegos como Aurail (1990), Majin Eiyuuden Wataru Gaiden (1990), Riot Zone (1993), Blod Gear (1994), Dark Half (1996), Willy Wombat (1997) y su colaboración con SEGA en Wachenröder (1998).

Realmente es una pena que una compañía que demostró tanto talento en la generación de los 8 y los 16 bits después cayese en la más absoluta irrelevancia, hasta el punto que tras terminar Secret of Evangelion (2006) para PlayStation 2 decidieron abandonar el mercado de consolas por falta de personal y dinero, pasando a ser una compañía centrada en desarrollar juegos para móviles y navegadores web bajo subcontratación.

Wideload Games (2003)

Tras cerrar anteriormente a LucasArts (Monkey Island, Day of The Tentacle), Junction Point Studios (Epic Mickey), Propaganda Games (Turok) o Black Rock Studio (Pure, Split/Second), en 2014 Disney Interactive siguió con esta política y tras una nueva reestructuración despidieron a 700 empleados y cerraron a cinco estudios más, siendo uno de ellos Wideload Games, los desarrolladores de Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005).

Wideload Games fue fundado por Alexander Seropian (co-fundador de Bungie Studios) tras el desarrollo de Halo: Combat Evolved (2001), pero pese a marcharse para tener la libertad que no tendría con Microsoft, en 2009 fueron comprados por Disney Interative y Alexander pasó a ser vicepresidente del departamento de juegos de Disney Interactive, una nueva etapa en la que Wideload Games desarrolló Disney Guilty Party (2010) y Avengers Initiative (2012) antes de llegar a su fin.

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Hay alguna compañía más que ha cerrado como The Blast Furnace (PITFALL!, Call of Duty: Strike Team), y aunque no sean desarrolladoras de videojuegos, también es importante mencionar la muerte de la cadena GameStop en España (que deja 58 tiendas cerradas y 236 empleados despedidos) y el cierre definitivo de GameSpy, un servicio para crear y gestionar partidas online que usaban más de 1.000 juegos y que ha supuesto la muerte del juego online en juegos antiguos de PC y del servicio “Conexión Wi-Fi de Nintendo”, dejando a todos los juegos de DS y Wii sin funciones online.

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Pasamos a recordar a gente relacionada con la industria de los videojuegos que ha fallecido durante 2014:

Aaron Allston (página en Wikipedia): Uno de los diseñadores y guionistas de las sagas Ultima Underwold y Wing Commander de Origin Systems. En los noventa fue dejando su relación con los videojuegos para dedicarse a escribir novelas de ciencia ficción.

Douglas E. Smith: Creador del clásico Lode Runner y diseñador de niveles en Lemmings 2. Entre sus otros trabajos también podemos destacar los de su etapa en Squaresoft, donde formó parte del equipo de traducción de Secret of Mana y Chrono Trigger, fue productor ejecutivo de Secret of Evermore y diseñador de CG en Final Fantasy VII.

Iemasa Kayumi (página en Wikipedia): Famoso seiyuu (actor de voz) de anime que en los videojuegos era más conocido por ser la voz de Slayer (Guilty Gear). También interpretó a Verdelet (Drakengard) y Shadowgeist (Street Fighter EX).

Hidetoshi Nakamura (página en Wikipedia): También era seiyuu , en este caso le puso voz a Seth (The King of Fighters).

Masato Masuda: El creador de los Fire Pro Wrestling (una saga de juegos de lucha libre con una treintena de juegos y múltiples spin-offs, aunque casi ninguno ha salido de Japón). Fue el maestro de Goichi Suda (Killer 7, No More Heroes) cuando ambos formaban parte de la difunta Human Entertainment.

Python Anghelo: Era más conocido en el mundo del pinball por ser el creador de mesas como Pin*Bot y Taxi, pero cuando estuvo trabajando para Williams Electronics también participó en el diseño de algunos videojuegos de principios de los ochenta como Joust y Bubbles.

Ralph Baer: Creador de Magnavox Odyssey (la primera consola de la historia) y el popular juego electrónico Simon.

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Ralph Baer junto a algunas de sus invenciones.

Llegamos al final de este artículo dedicado a las compañías y personas que nos han dejado durante 2014. Es posible que algún cierre se me haya pasado por alto y siempre habrá alguna compañía que haya cerrado en silencio, sin generar repercusión, así que si alguien conoce alguna compañía o persona que haya faltado aparecer por este recordatorio agradecería que lo compartiese a través de los comentarios.

Si no has leído los artículos anteriores, aquí tienes los enlaces de Recordando a las compañías de videojuegos que nos han dejado de 2011, de 2012 y de 2013.

Roy

Fundador de Otakufreaks y apasionado de (casi) todo tipo de videojuegos.

15 Respuestas

  1. Buen articulo, pero el difunto y que en paz descanse Ralph Baer, se reiría de que le pusieras Oso de apellido xD

  2. NeoJ dice:

    Madre mía, pues la verdad es que nos han dejado un montón de compañías de las tochas. Yo ni sabía la de esa parte de 2k.

    • Roy dice:

      Para 2K Czech es un putada porque Mafia era su franquicia, pero con este cambio 2K Games consigue que los Mafia se desarrollen “en casa” ya que Hangar 13 está cerca de sus cuarteles en Novato, y aunque esto ya es caer en la pura especulación por mi parte, no me extrañaría que Hangar 13 también termine adoptando la saga BioShock ahora que Levine se ha alejado de ella.

  3. bloodykefka dice:

    Vaya, lo del actor de doblaje de Seth no lo sabía. Que en paz descanse.

    • Roy dice:

      Yo personalmente no he visto ninguna página especializada de videojuegos mencionar la muerte de Hidetoshi Nakamura, imagino porque era un actor de voz más conocido por sus doblajes dentro del anime.

  4. Jerometa dice:

    Pues todavía ha sido un año discretito, ¿no? Recuerdo que hubo repasos anteriores mucho más extensos.

    Muy buen artículo, Roy (^o^)b

    • Roy dice:

      No sé si será por esto, pero en años anteriores después de los cierres también tenía un apartado donde mencionaba las compañías que habían quedado tocadas o sufrido pérdidas/despidos importantes, que así de memoria habría puesto como mínimo a Sony Santa Monica (50 despedidos con la disolución de un equipo y la cancelación de una nueva IP), Microsoft (+18.000 despedidos), Nintendo Europa (300 despedidos y cambio de sede), Zynga (despedida un 15% de la plantilla y el cierre de varias divisiones), Majesco y E-Frontier, pero he preferido quitar este apartado para que el artículo quede más ligero y poder centrarme exclusivamente en las que han cerrado.

  5. Al Yarritu dice:

    Un gran artículo, como siempre que haces estos repasos de las compañías que nos dejan cada año. Es ley de vida en el mercado, y admito que la de 2014 no ha resultado ser tan siniestra como otros años, pero aún así, siempre es una lástima.

    Y eso sin hablar de los recortes. Hoy he desayunado viendo la noticia de que Sega “invita” a 300 empleados a acogerse a un “retiro voluntario”, probablemente para evitar problemas en el futuro cuando hagan un expediente de regulación de empleo (de nuevo). Cada vez está más claro que Sega abandona el modelo tradicional y se decanta por lo digital y los móviles, y eso significa que quieren menos gente. Quién lo diría hace 20 años, ¿verdad?

    • Roy dice:

      Sabe mal por los afectados pero si que da sensación de haberse relajado un poco la locura de los últimos años. Como comentas este 2014 probablemente han tenido más peso los recortes/despidos que los cierres en si, y de hecho, la gran mayoría de los cierres que hemos visto en este artículo son por decisiones administrativas y no por quiebra, algo que encajaría en que 2014 haya sido un año de transición con muchas compañías adaptándose y preparando sus primeros juegos para consolas de nueva generación.

  1. 31/03/2015

    […] gustaría destacar que como ya vimos en el Recordando a las compañías de videojuegos que nos han dejado en 2014 el año pasado Bandai Namco cerró ShiftyLook, una subsidiaria que ya tenía como objetivo […]

  2. 16/04/2015

    […] Borderlands: The Pre-Sequel! salió a la venta en octubre de 2014, y seis meses después, nos llega esta noticia sobre el cierre de 2K Australia. Según 2K Games el cierre está provocado por los altos costes que tiene mantener un estudio dedicado al desarrollo de juegos de gran presupuesto, por lo que prefiere invertir y gestionar estos recursos en estudios que estén más próximos a su central, situada en Novato (California), algo que podría acabar de confirmar ese rumor de que cerraron 2K Czech Prague tras traspasar el desarrollo de Mafia 3 a Hangar 13, un estudio situado en Novato, y que siembra más dudas sobre el futuro del otro estudio checo, 2K Czech Brno (Mafia: The City of Lost Heaven, Mafia 2), en el Recordando a las compañías de videojuegos que nos han dejado en 2014 tenéis más detalles. […]

  3. 22/03/2016

    […] Si no has leído los artículos anteriores, aquí tienes los enlaces de Recordando a las compañías de videojuegos que nos han dejado de 2011, 2012, 2013 y 2014. […]

  4. 06/08/2017

    […] Recordando a las compañías de videojuegos que nos han dejado en 2014 por Roy. […]

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