Dandy: Zeuon No Fukkatsu de Famicom Disk System traducido al inglés

Dandy: Zeuon No Fukkatsu (Dandy: The Resurrection of Zeuon) de Famicom Disk System ha sido traducido al inglés por Super Roboprotector. AgentOrange y LastBossKiller.

Desarrollado por Atelier Double (Boxxle, Ranma 1/2: Chougi Ranbu Hen, Power Soukoban, Lufia: The Ruins of Lore) y distribuido por Pony Canyon en 1988 en exclusiva para Japón, este ARPG es una reimaginación de Dandy (1983), un juego similar a Gauntlet para los ordenadores de 8 bits de Atari (vídeo de muestra) y posteriormente publicado para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC que Activision licenció para Japón, convirtiéndolo en un juego nuevo que se distanciaba del original para seguir la estela de juegos japoneses como Hydlide o el primer The Legend of Zelda.

El parche para poder jugar Dandy: Zeuon No Fukkatsu en inglés se puede descargar desde ROMhacking.net y tiene que ser aplicado a una ROM japonesa con cualquier programa compatible con archivos en formato .IPS, como Lunar IPS o Floating IPS.

Actualización: Super Roboprotector ha publicado una nueva versión de esta traducción.

Actualización #2: Stardust Crusaders ha publicado una nueva traducción al inglés para este juego que se puede descargar desde ROMhacking.net y está disponible en dos formatos, .BPS y .xdelta, así que tiene que ser aplicado a una ROM japonesa con cualquier programa compatible con estos archivos, como Floating IPS (para .BPS), beat (para .BPS), xdeltaUI (para .xdelta) o Delta Patcher (para .xdelta).

Dandy: Zeuon No Fukkatsu tiene un sistema para cambiar el ciclo de día y noche que afecta a los mapas exteriores y a la actividad de los pueblos, pero para evitar confusiones conviene aclarar que este ciclo no va cambiando de manera automática tras un determinado número de pasos o minutos, pues el cambio de día a noche o de noche a día se produce cada vez que se guarda y carga partida, así que para forzar el cambio de ciclo es necesario buscar un personaje que pregunte si queremos guardar la partida y no estar esperando a que cambie de manera automática.


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Roy

Fundador de Otakufreaks y apasionado de (casi) todo tipo de videojuegos.

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4 Respuestas

  1. Soloretro dice:

    Ya no tenemos excusas para disfrutar de este gran juego.
    Vamos a necesitar mucho tiempo para ir probando todos los juegos que se están traduciendo.
    Por cierto, muy curioso el sistema de cambiar de día.

    • Roy dice:

      Es interesante ver que un juego tan antiguo ya tenía un sistema para cambiar el ciclo de día y noche, pero como es algo rudimentario he querido mencionar como funcionaba porque estamos acostumbrados a que lo habitual sea esperar a que cambie solo.

  2. Vaillant dice:

    Pensaba que los videojuegos de Acción RPGs (ARPG), era un cruce de géneros reciente, entre un beat’em up, y un RPG, con juegos como Odin’s Sphere, Muramasa: Daemon World, o Dragons’ Crown, de Vanilla Ware; en un intento de revivir al genero de los brawlers, que ya a quemado el cartucho; o ha agotado su formula, durante la década de 1990, con mecánicas de juego 2D [Con mecánicas de juego, en 3D, con gráficos poligonales, en primera y tercera persona, los brawlers se reinventaron. Pero eran ya otra cosa diferente, mas lentos y cambiaba la forma de jugarlos; tal y como cambiaron los de plataformas, shoot’em up, juegos de run’ gun (como Vanquit Contra 3D, y Metal Slug 3D), y los videojuegos de lucha Vs, que fueron diseñados en un principio, para mecánicas 2D].

    Como pércibo a los Shoot-RPG (Metal Slug Revolución). No imaginaba, que ya a finales de la década de 1980, ya habían videojuegos ARPGs.

    • Roy dice:

      Los primeros ARPG fueron publicados en 1984, pero en Japón hay un poco de debate sobre si se puede considerar a The Tower of Druaga (junio 1984) como el primero o si hay que hacerlo con Dragon Slayer (septiembre de 1984), pues para algunos el juego de Namco es un juego de acción con elementos de RPG pero que no llega a ser un juego de rol, mientras que el juego de Nihon Falcom bebía de los roguelike y si es un híbrido entre juego de acción y juego de rol.

      Hay un par de juegos de 1983, Bokosuka Wars y Panorama Toh, que ya jugaban con el concepto de mezclar acción y rol, pero no se consideran ARPG porque la base del primero es la de un juego de estrategia y el segundo pese a tener aspecto de RPG no tiene estadísticas ni niveles.

      Justo después de Dragon Slayer fueron publicados otros dos ARPG, Courageous Perseus (noviembre de 1984) y Hydlide (diciembre de 1984), por lo que es interesante y justo decir que los tres juegos fueron desarrollados en paralelo. Cada uno a su manera y estilo, sí, pero ahí tenemos a tres equipos distintos que intentando innovar acabaron trabajando en la misma idea.

      De estos tres juegos Dragon Slayer fue importante porque fue el primer gran paso para los posteriores juegos de Nihon Falcom como Xanadu, The Legend of Heroes o Ys, pero Hydlide también es muy importante porque era un ARPG que fomentaba la aventura y exploración del mapa, convirtiéndose en la clara inspiración del primer The Legend of Zelda e incluso Nihon Falcom les contestó con la creación del ya mencionado Ys.

      Sobre los juegos de Vanillaware, aparte de decir que me encantan y que obviamente siguen los pasos del Princess Crown que desarrolló Atlus pero con George Kamitani en el equipo, creo que su estilo jugable también es herencia del pasado de George Kamitani, pues empezó en esta industria trabajando para Capcom en juegos arcade como Saturday Night Slam Masters y Dungeons & Dragons: Tower of Doom.

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