La primera vez (5): Hironobu Sakaguchi

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Tras repasar la primera vez de Yuji Horii, creador de Dragon Quest y padre de los JRPG, seguimos con los juegos de rol japoneses ya que el siguiente desarrollador de videojuegos en aparecer por esta sección se trata de Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy y pieza clave en la historia de la mítica Square, o como era más conocida en occidente, Squaresoft.

Nacido en Hitachi el 25 de noviembre de 1962, nuestra historia empieza a principios de los 80 cuando Sakaguchi estudiaba ingeniería eléctrica en la Universidad Nacional de Tokohama y se hace amigo de Hiromichi Tanaka, un apasionado de la informática con el que descubriría Wizardry (1981), un videojuego de rol para ordenadores de la americana Sir-Tech que se convirtió en una auténtica obsesión para ambos, inculcándoles la pasión por querer desarrollar sus propios videojuegos.

Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi y Hiromichi Tanaka de jóvenes

En 1983 Masashi Miyamoto, hijo del presidente de la compañía Den-Yu-Sha (o Denyusha Electric Company), decidió crear una filial dedicada al emergente mercado de los videojuegos, así que realizó una oferta de trabajo dirigida a jóvenes universitarios que quisieran trabajar a tiempo parcial en esta nueva empresa que se fundaría en septiembre de 1983 bajo el nombre de Square, y como no podía ser de otra manera, Sakaguchi y Tanaka aceptaron la oferta y una vez reunido el equipo de estudiantes empezó el desarrollo del que sería el primer juego de Square, con Sakaguchi como diseñador principal y Tanaka como programador.

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The Death Trap salió a la venta el 31 de octubre de 1984 y era una aventura conversacional, un juego de temática bélica para ordenadores NEC PC-8801, NEC PC-9801 y Fujitsu FM-7 en el que avanzábamos a base de escribir comandos.

En Japón existían varios juegos de este tipo pero muchos de ellos carecían de imágenes (solo mostraban textos) o eran en blanco y negro, por lo que el colorido apartado gráfico de The Death Trap ayudó a tener cierta notoriedad con la que lograron superar las 500,000 unidades vendidas, un relativo éxito con el que Sakaguchi y Tanaka se animaron a tomar una difícil decisión, dejar los estudios para poder dedicarse por completo a Square, su ambición era demasiado grande como para implicarse solamente a tiempo parcial.

Tras The Death Trap Sakaguchi se puso con su secuela Will: The Death Trap II (1985), y después, llegaría el turno para su primer incursión en los juegos de rol con Cruise Chaser Blassty (1986) para ordenadores NEC PC-8801, NEC PC-9801 y Sharp X1, aunque no tendría nada que ver con Wizardry ya que apostó por una estética futurista con combates protagonizados por mechas.

Square apostó fuerte por este juego ya que se aliaron con el estudio de animación Sunrise para hacer los diseños de los mechas, contando con diseñadores de famosos animes como Heavy Metal L-Gaim, The Five Star Stories o Zeta Gundam, e incluso llegaron a publicar un manga en la revista Hobby Japan y un disco de vinilo con la banda sonora (de la que es obligatorio decir que fue la primera banda sonora de Nobuo Uematsu), que aunque hoy en día estemos acostumbrados a este tipo de promociones y merchandising para la época no era lo habitual.

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Poco después del lanzamiento de Cruise Chaser Blassty el presidente Masashi Miyamoto llegaba a un acuerdo con su padre para independizarse de Denyusha Electric Company, por lo que en en septiembre de 1986 Square renacía como empresa independiente, y con el auge de la Famicom (la NES japonesa) fueron dejando los ordenadores para centrarse en la 8 bits de Nintendo, cambio con el que Sakaguchi se intentaría adaptar haciendo otro tipo de juegos como los shoot’em-up King’s Knight (1986) y The 3-D Battles of WorldRunner (1987) o el juego de conducción Rad Racer (1987).

Esta época de transición no fue tan bien como se esperaba, ya no contaba con el respaldo de Denyusha Electric Company y no lograba tener un juego que fuera un éxito de verdad por lo que se resintió económicamente, sus últimos juegos no tenían grandes ventas y la imagen de Sakaguchi dentro de Square quedó algo tocada, hasta el punto que cuando quiso empezar el desarrollo de un nuevo juego de rol llamado Fighting Fantasy no pudo hacerlo porque solo contaba con el apoyo de tres empleados, el resto de sus compañeros optaron por colaborar en otros proyectos ante el temor de convertirse en un fracaso.

Para poder reunir un equipo con el que empezar Fighting Fantasy a Sakaguchi no le quedaba otra que buscarse a nuevos empleados, y tan negativa era la situación que debido a todos estos últimos acontecimientos decidió que si este nuevo juego realmente se convertía en un fracaso se retiraría de la industria de los videojuegos para volver a la universidad, por lo que iba a darlo todo en lo que podía ser su última creación, su fantasía final…

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Sakaguchi logró reunir a un pequeño pero sólido equipo en el que fichó a novatos que acabarían siendo importantes en el futuro de Square como Koichi Ishii (posteriormente creador de la saga Mana/Seiken Densetsu) y Akitoshi Kawazu (posteriormente creador de la saga SaGA y los Final Fantasy: Crystal Chronicles), Fighting Fantasy ya podía empezar, pero antes tendría un cambio de nombre muy significativo ya que Sakaguchi decidió cambiarlo a Final Fantasy para reflejar todo lo que significaba para él, así como para el posible futuro de Square.

Final Fantasy nació como tributo de Sakaguchi a Wizardry, pero es tan evidente como innegable la gran influencia que tuvo Dragon Quest para su creación, de hecho Square dio luz verde al proyecto porque Dragon Quest con sus grandes ventas demostró que había un mercado viable para los juegos de rol en consolas, al igual que Square muchas desarrolladoras japonesas se animaron a crear sus propios JRPG con la esperanza de tener un juego de éxito siguiendo la estela marcada por el juego de Enix.

En el caso de Final Fantasy la herencia de Wizardy era más evidente ya que el sistema de batalla contaba con más profundidad “rolera” al contar por ejemplo con ataques elementales que podían ser más o menos efectivos, así como la aparición de enemigos basados en el bestiario de Dungeons & Dragons, y en esa búsqueda de diferenciación se optó por darle mayor importancia a la narrativa y contratar al célebre Yoshitaka Amano como diseñador de personajes y enemigos, con el ilustrador de las novelas Vampire Hunter D y The Guin Saga podrían distanciarse de la estética más cómica de Akira Toriyama en Dragon Quest

Muestra del artwork de Yoshitaka Amano para Final Fantasy

Muestra del artwork de Yoshitaka Amano para Final Fantasy

El proyecto de Final Fantasy iba avanzando tan bien que la directiva de Square al ver su potencial decidió que Tanaba y su equipo ayudasen al equipo de Sakaguchi para mejorarlo y poder sacarlo a la venta lo antes posible debido a las necesidades económicas de Square, y así fue como el 17 de diciembre de 1987 podía salir a la venta el primer Final Fantasy, del que además tuvo la suerte de su lado ya que Enix retrasó el lanzamiento de Dragon Quest III un par de meses, un retraso que aumentó las ventas iniciales de Final Fantasy por parte de fans de Dragon Quest que buscaban un JRPG como sustituto para apaciguar la espera.

Final Fantasy acabó vendiendo más de 500.000 unidades frente a las previsiones iniciales de 200.000 unidades, y además llegaron a un acuerdo con Nintendo para que esta última se encargara de traducir y distribuir Final Fantasy en América (pero no en Europa) ya que Square no tenía sucursales occidentales. Son cifras que quedaban lejos del par de millones que vendían los Dragon Quest, pero sirvieron para mejorar la situación económica de Square y para que Sakaguchi se demostrase a si mismo que valía para seguir desarrollando videojuegos, su apuesta por el todo o la nada con Final Fantasy salió bien así que lo de retirarse para terminar sus estudios quedaba descartado.

Tras el primer Final Fantasy Sakaguchi se volcó por completo con esta saga encargándose de Final Fantasy II (1988), Final Fantasy III (1990), Final Fantasy IV (1991) y Final Fantasy V (1992), unos juegos que convertirían a Final Fantasy en la franquicia más importante de Square y una de las más importantes de Japón, ya capaz de vender varios millones por entrega, pero la quinta entrega de la saga sería el último juego que iba a dirigir para Square porque ascendió a vicepresidente ejecutivo, un nuevo cargo con el que pasó a ser productor y supervisor de múltiples juegos para Super Nintendo de manera simultánea, como puedan ser el propio Final Fantasy VI (1994), Front Mission (1995) o como parte del irrepetible Dream Team de Chrono Trigger (1995), junto a Yuji Horii.

Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii y Akira Toriyama juntos para la creación de Chrono Trigger

Posteriormente llegaría la época de la primera PlayStation donde Sakaguchi debido a su cargo directivo estuvo implicado como productor o supervisor en más de una veintena de juegos, implicándose en mayor medida en tres clásicos como Final Fantasy VII (1997), Parasite Eve (1998) y Final Fantasy IX (2000), y por desgracia su etapa en PlayStation 2 quedaría lastrada por el desastre de Final Fantasy: La Fuerza Interior (2001), una película que supuso unas pérdidas de 82 millones de dólares (que en 2001 eran 91 millones de euros) de las que Sakaguchi asumiría toda responsabilidad presentado su dimisión como vicepresidente ejecutivo de Square y quedando relegado a un segundo plano.

En 2003 Square se fusionaba con Enix para formar Square Enix y en 2004 Sakaguchi volvía a ser noticia al presentar Mistwalker, su propio estudio de videojuegos que fundó gracias a la financiación de Microsoft a cambio de cuatro juegos exclusivos para Xbox 360, de los cuales solo llegamos a ver Blue Dragon (2006) y Lost Odyssey (2007) porque Microsoft acabó rompiendo el contrato al vender menos de lo esperado (ambos quedaron cerca de las 900.000 unidades, por lo que tampoco fueron malas ventas para ser nuevas IP) y sobre todo por no servir como revulsivos para las ventas de Xbox 360 en Japón, que era el verdadero objetivo de Microsoft.

Tras unos proyectos menores en Nintendo DS con ASH: Archaic Sealed Heat (2007) y Away: Shuffle Dungeon (2008) tendríamos que esperar a que llegase un acuerdo con Nintendo para el desarrollo de The Last Story (2011) para Wii, un título con el que Sakaguchi se implicó tanto que incluso tomó el cargo de director, puesto que ocupó por última vez con Final Fantasy V en 1992.

En cuanto a su compañero Hiromichi Tanaka, decir rápidamente que también ascendió a vicepresidente y fue el productor de juegos como Xenogears (1998), Chrono Cross (1999), Final Fantasy XI (2002) y Final Fantasy XIV (2010), pero en enero de 2012 dimitió de su posición dentro de Square Enix y unos meses después se convertía en Manager General del departamento de desarrollo de Gungho Online Entertainment.

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El Maestro Eraqus de Kingdom Hearts es un homenaje de Tetsuya Nomura a Hironobu Sakaguchi

La primera vez es una sección de Otakufreaks centrada en dar a conocer los inicios de distintos desarrolladores o compañías de videojuegos, puedes ver la recopilación de todos los artículos aquí.

Roy

Fundador de Otakufreaks y apasionado de (casi) todo tipo de videojuegos.

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21 Respuestas

  1. Jerometa dice:

    Un resumen estupendo sobre los inicios de este genio (^_^)

  2. BloodyKefka dice:

    Madre mía, la foto del Dream Team me ha dejado loquísimo, no la pondré en mi facebook porque la gente no entenderá porque babeo ante esos tres XD. Es de suponer que Toriyama es el de la camiseta florida XD.

    Por otro lado, menuda ambición la del fundador de Square… y como se notaba el respaldo de la empresa del papa, muy bien aprovechada por cierto.

    Lo que no sabía es que Tanaka estuviera en Gung Ho… ¿seguro que al final esta empresa no dará el paso y empezará a programar para otras cosas que no sea móviles ni juegos sociales?

    • Roy dice:

      Si, Toriyama es el de la camiseta florida y la foto es genial, pero es que lo que representa todavía es más grande, menudo acontecimiento fue que el creador de Final Fantasy, de Dragon Quest y de Dragon Ball se juntaran para preparar un videojuego, pero es que además estaban genios como Masato Kato de guionista, Tetsuya Takahashi al cargo de los gráficos, Nobuo Uematsu y Yasunori Mitsuda como músicos…realmente parece algo irrepetible.

      Aunque Tanaka siempre ha quedado en un segundo plano ha sido muy importante y su fichaje por GungHo es de lo más interesante, poder contar con su experiencia y talento seguro que habrá sido una de las claves para su crecimiento. En cuanto a tu pregunta, por ahora parece que GungHo ya tiene el mercado de consolas cubierto con los juegos de Game Arts, Acquire y Grasshopper Manufacture, pero ojalá el éxito de Puzzle & Dragons Z para 3DS les animase a desarrollar juegos para consolas a nivel interno.

      • BloodyKefka dice:

        Hombre, algunos comentan que eso de que Gung Ho sea actualmente de las grandes significa que los móviles acapararán todo y no habrá AAA japos. Pero yo no lo veo así, la verdad… aunque bueno yo ya estoy harto de los viejunos y su negatividad, la verdad, y me da a mi que el problema no es tanto de la industria, sino de ellos, pero como es una creencia mía, puede que me equivoque.

        Lo curioso es que siendo Chrono Trigger todo un baile de nombres ¿Cómo que por ejemplo, FF6 es incluso AUN mejor?

  3. JoseJavier dice:

    Realmente este tipo de artículos están la mar de entretenidos y la mar de curiosos, muchas de las cosas que aparecen me sonaban, pero no deja de ser amena su lectura así como ver cosillas como esa foto donde aparece Toriyama jejejeje

    Además de todo he podido conocer mejor los inicios de Sakaguchi en los videojuegos, los cuales desconocía por completo.

    Muy buen artículo Roy, se señor :)

    • Roy dice:

      Siempre es interesante conocer los inicios de los desarrolladores más importantes, y en este caso he de decir que me quedo con las ganas de saber si Sakaguchi se inspiró en las películas de Rambo para crear su primer videojuego, porque siendo la época que es tiene toda la pinta ^^

  4. BloodyKefka dice:

    En fin, lo pondré en el facebook y en el twitter.

  5. Sikus dice:

    Gran repaso a la biografía de este maestro. Sin el, JRPG no hubiese llegado a ser lo que fue en su buena época.

    Muy curioso lo de Fighting Fantasy, no sabia ese detalle. Aunque gracias a que después se llamo Final Fantasy, mucho mejor nombre. Aunque saliera de algo tan desesperado como que triunfaban con ese juego o se iban a la quiebra.

    • Roy dice:

      Desde luego que no hubiera sido lo mismo, y además es difícil saber como habría sido la situación en occidente porque pese a que con SNES y Mega Drive ya tuvimos grandes JRPG no fue hasta la llegada de Final Fantasy VII que el género de los JRPG explotó de verdad en América y Europa, así que le debemos mucho.

  6. Louie83 dice:

    A este hombre le debo yo mas horas de diversión jugones que a muchos otros dentro de la industria, que pena que Mocosoft no apreciara el talento su talento y Mistwalker, dándole mas continuidad en Xbox 360 a Lost Odyssey y Blue Dragon, creo que el tercero era Cry On (rectificarme si me equivoco), que solo vimos imagenes, y hubiera metido la mano en el fuego por ver Last Story en Xbox 360 que pena……. el señor Sakaguchi si que es un maestro en el arte de los videojuegos la verdad.

    Un saludo.

    • BloodyKefka dice:

      La verdad, yo tampoco le hubiera seguido mucho y me presenta lo que me presentó con LO… aunque se nota que a ese juego lo que le faltan son recursos, la verdad.

      • Louie83 dice:

        Lost odyssey me parecio muy bueno, pero como bien dices, tal vez le faltaran medios, como puse abajo, la manita de microsoft creo que nos traiciono a los aficionados a este tipo de juegos, con last story……. bueno la wii no era una maravilla pero cumplió su objetivo, vamos que por unas cosas u otras al final nos quedaremos sin saber si realmente sacaron todo su potencial en estas maquinas……. que triste no tener nosotros los medios y poder volver a reencarnar estas sagas XD.

      • BloodyKefka dice:

        Bueno, para mi la historia de LO se desinfla a la mitad, y mucho. Y no, no lo arreglan esos PowerPoint que son los 1000 años de sueño, por mucha calidad narrativa que tengan. Es lo que tienen que al final no tengan nada que ver con la trama pricnipal.

        Eso no quita que fue el juego por el que me compré la consola, y no me arrepiento.

    • Roy dice:

      Con Cry On hay la duda de si es uno de los cuatro juegos o un proyecto aparte ya que su distribuidora iba a ser AQ Interactive, por lo que bien podría ser un juego acordado entre Mistwalker y AQ Interactive de manera independiente o un juego se empezara con Microsoft y luego llegasen a un acuerdo para pasarlo a AQ Interactive, como ya ocurrió con Infinity Undiscovery que tri-Ace lo empezó con Microsoft pero lo terminó con Square Enix, pero sea como sea da igual porque acabó siendo cancelado :(

      • Louie83 dice:

        De ahí que me hubiera gustado ver mas apoyo a Mistwalker por parte de Mocosoft, con mas medios, seguramente los nuevos juegos hubieran sido brutales, además todavía recuerdo el doblaje en castellano de Blue Dragon, se que me vais a matar……… pero se me salto una lagrimita de poder escucharlo todo en perfecto castellano XD en vez de ingles o japones ( y mira que me gusta el idioma original pero me pillo desprevenido y la emoción y tal…….. no me tiréis piedras…… XD)

        Respecto al Cry on lo dicho nos quedaremos en el limbo de los pensamientos impuros de lo que pudo ser y no fue, o si de verdad iba a ser un juego made in Mistwalker o una colaboración ……… una lastima, por suerte Infinity Undiscovery si que lo pudimos catar finalmente, aunque fuera en perfecto ingles.

        PD: Lo de los juegos cancelados en esa época, y los que nos quedamos con las ganas de alguna segunda o tercera parte…….. bufff me hierve la sangre XD

      • BloodyKefka dice:

        Para nada, el doblaje esta relativamente bien hecho y, a diferencia de LO, no pretendía tener una gran historia. Lo que no me gusta es que hubiera tan pocas profesiones o que no se pudieran personalizar más.

  7. sokomizer dice:

    Esa foto del Dream Team es lo más épico que he visto en Internet en años :D

  1. 28/03/2014

    […] “La primera vez (5): Hironobu Sakaguchi” Roy nos trae un nuevo episodio de La Primera vez, en Otakufreaks, donde hacen un repaso a los primeros trabajos de desarrolladores destacados de la industria en esta serie de artículos. En esta entrega hablan de Hironobu Sakaguchi y os recomiendo su lectura, siempre aprenderéis algo nuevo que no sabíais. […]

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