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Recordando a las compañías de videojuegos que nos dejaron en 2017

2017 fue un gran año para los videojuegos, pudimos disfrutar de buenos juegos y se vivieron historias de éxito como la de Nintendo Switch, las enormes ventas de PlayerUnknown’s Battlegrounds, Persona 5 y su influencia en Sega o la tardía pero merecida repercusión que logró Yoko Taro más allá de los fans de Drakengard, pero detrás de todas estas historias positivas también hay las negativas y PlatinumGames es una muestra de ello, porque en un mismo año vivieron el éxito de NieR: Automata y sufrieron la cancelación de Scalebound.

Cada año cierran compañías y el año pasado no fue una excepción, así que como viene siendo tradición en Otakufreaks toca publicar el Recordando a las compañías de videojuegos que nos dejaron de 2017, un artículo homenaje creado con la idea de recopilar y recordar a todas esas compañías de videojuegos que cerraron.

2K Czech / Illusion Softworks (1997)

Originalmente llamados Illusion Softworks y conocidos por juegos como Hidden & Dangerous (1999), Mafia: The City of Lost Heaven (2002) o Vietcong (2003), en 2008 fueron comprados por Take-Two Interactive y les cambiaron el nombre a 2K Czech para encuadrarlos dentro de su filial 2K Games.

2K Czech estaba dividido en dos estudios, 2K Czech (Brno) y 2K Czech (Prague), y ambos colaboraron en el desarrollo de Mafia II (2010) mientras que un segundo equipo de Praga se encargó de Top Spin 4 (2011). Posteriormente ambos equipos volvieron a colaborar para la creación de la tercera entrega de Mafia, pero el desarrollo de este juego se complicó en exceso hasta el punto que, para intentar reconducir la situación, Take-Two Interactive tomó la decisión de cerrar 2K Czech (Prague) y fundar Hangar 13, un nuevo estudio situado en Novato (California) que se encargaría de dirigir y desarrollar Mafia III junto a 2K Czech, provocando también que parte del staff principal del estudio checo fuese transferido a Hangar 13.

Tras estos cambios, con Hangar 13 como equipo principal y 2K Czech como equipo secundario, se logró terminar el desarrollo de Mafia III (2016) para PC, PlayStation 4 y Xbox One, y ya en 2017, es cuando se realizó el siguiente paso al desaparecer 2K Czech como estudio propio para convertirse en un segundo equipo de Hangar 13, pasando a trabajar como un equipo de apoyo del nuevo estudio estadounidense.

Bioware Montreal (2009)

Fundado en 2009 como asistente de BioWare Edmonton (la desarrolladora de la trilogía original de Mass Effect), Bioware Montreal tuvo la oportunidad de crear su propio juego cuando BioWare Edmonton empezó el desarrollo de Anthem y Electronic Arts decidió que fuese Bioware Montreal quien se encargase de desarrollar las siguientes entregas de Mass Effect.

El joven equipo de Montreal con este proyecto tenía una gran responsabilidad, quizá demasiada, porque el desarrollo de este nuevo Mass Effect se alargó más de cinco años con diversos parones y cambios, provocados principalmente porque tenían planes demasiado ambiciosos que fueron incapaces de llevar a cabo y las dificultades generadas por tener que desarrollarlo con el motor Frostbite.

Debido a los numerosos problemas Electronic Arts decidió revisar este proyecto para que pudiera ser completado y tomaron importantes medidas como eliminar un sistema de generación procedimental de planetas y reducir el número de planetas disponibles de 30 a 7, con la consecuente reducción de la extensión de la historia y el número de cinemáticas. Con estos cambios y la imposición de un tiempo límite de desarrollo, Bioware Montreal reinició este proyecto hacia finales de 2015, que unos 18 meses después, en marzo de 2017, fue publicado para PC, PlayStation 4 y Xbox One como el polémico Mass Effect: Andromeda.

Mass Effect: Andromeda no cumplió su objetivo ni de ventas ni de críticas (esperaban una nota media en Metacritic de entre 80 y 85), y encima se convirtió en una especie de meme por sus peculiares animaciones y bugs. La gran mayoria de los fans de esta saga quedaron decepcionados con esta nueva entrega y se empezó a rumorear que Electronic Arts decidió apartar a BioWare Montreal de Mass Effect, y que incluso jamás volverían a desarrollar un juego por su cuenta, hecho que se confirmó en julio de 2017 cuando Bioware Montreal fue cerrada y sus empleados absorbidos por EA Motive Studios, el estudio encargado de Star Wars Battlefront II (2017).

Capcom Mobile Inc. (2016)

En abril de 2016 Capcom anunció la creación de Capcom Mobile Inc., una división japonesa en la que se integrarían los desarrolladores de juegos para móbiles de Capcom y los de Beeline Interactive en Japón.

Este equipo centrado en los juegos para móviles se presentó como algo importante de cara a los accionistas e incluso se anunció que durante su primer año fiscal publicarían cuatro juegos, confirmando que estarían un Mega Man, un Monster Hunter y un Sengoku Basara, pero todas estas pretensiones se quedaron en nada ya que solo llegaron a publicar un juego (Monstie Drop Monster Hunter Stories) y, en septiembre de 2017, Capcom Mobile Inc. fue disuelta como empresa y todos sus recursos y personal quedaron integrados dentro de la propia Capcom mediante una fusión por absorción.

Esta decisión fue provocada por las altas dificultades que encontró Capcom a la hora de intentar conseguir juegos de éxito en este sector por su cuenta, lo que les llevó a replantearse su estrategia y optaron por cambiar a una más centrada en licenciar sus marcas y propiedades a terceros, por lo que aunque podrán seguir desarrollando juegos propios para móviles confirmaron a sus accionistas que la idea es potenciar el llegar a acuerdos y alianzas con otras compañías que sí tengan éxito en este tipo de juegos, para que sean ellas las que desarrollen estos juegos con los que esperan poder aumentar sus ingresos en este sector y el valor de sus marcas a nivel global.

Nota: Capcom tiene una división occidental de Capcom Mobile que se encarga de distribuir juegos para móviles en América y Europa que no se vio afectada por este cierre, la Capcom Mobile Inc. que desapareció estaba situada en Osaka y sus trabajadores fueron reubicados dentro de Capcom.

Dingo Inc (1998)

En marzo Dingo Inc paralizó todas sus actividades para proceder a su disolución por bancarrota tras acumular una deuda de 340 millones de yenes (unos 2,8 millones de euros).

Dingo era conocida principalmente por ser la desarrolladora de los juegos de Hatsune Miku para PSP (Hatsune Miku: Project DIVA (2009), Hatsune Miku: Project DIVA 2nd (2010), Hatsune Miku: Project DIVA Extend (2011)) y la codesarrolladora de Persona 4: Dancing All Night (2015), participando en el desarrollo de juegos como Bleach: Hanatareshi Yabou (2006 / PS2), Fire Emblem: Radiant Dawn (2007 / Wii), Mr. Driller Online (2008 / Xbox 360), Pokémon Battrio (2007 / Arcade) o PokéPark Wii: Pikachu’s Adventure (2009 / Wii).

Cuando la franquicia Hatsune Miku pasó a PS Vita Sega dejó de trabajar con Dingo y en su lugar llegaron a un acuerdo con Enterbrain (ahora integrada dentro de Kadokawa Games) para publicar una serie de juegos que no salieron de Japón: Photo Kano (2012), Photo Kano Kiss (2013), Love Live! School Idol Paradise (2014) y Reco Love Blue Ocean / Reco Love Gold Beach (2016). Como ya se ha mencionado también trabajaron en el spin-off musical de Persona 4, pero durante su desarrollo Atlus (o Sega, ya como propietaria) decidió romper el contrato y Dingo fue apartada del proyecto, teniendo que terminarlo la propia Atlus.

EA Salt Lake / Headgate Studios (1992)

Headgate Studios fue fundado por exempleados de Access Software que trabajaban en Links, una popular franquicia de juegos de golf, que siguieron desarrollando este tipo de juegos primero para Sierra Entertainment con PGA Championship Golf y después para Electronic Arts, encargándose de los Tiger Woods PGA Tour para PC del 2001 al 2007 y de algunas versiones para consolas.

En 2006 fueron comprados por Electronic Arts, cambiándoles el nombre a EA Salt Lake, pero en vez de continuar haciendo juegos de golf Electronic Arts les encargó crear juegos destinados a las marcas EA Casual / EA Play, centrando sus recursos principalmente en el desarrollo de juegos basados en licencias de Hasbro como Littlest Pet Shop, MonopolyNerf N-Strike.

Con el tiempo EA Salt Lake acabó integrado dentro de la marca EA Maxis, pasando a desarrollar expansiones para Los Sims 3 de 2011 a 2013, hasta que en enero 2014 Electronic Arts volvió a meterles mano, esta vez para reconvertirlos en un estudio dedicado al desarrollo de juegos para móviles que en abril de 2017 acabó desmantelado.

Galat (2009)

Especializada en el desarrollo de juegos para móviles, Galat quiso dar el salto a las consolas y crear una gran franquicia multimedia propia con Venus Project.

Su estreno en consolas fue en marzo de 2014 con Magica Wars Zanbatsu para PS Vita, un juego free-to-play que formaba parte de la franquicia Magica Wars y que estuvo en activo hasta diciembre de 2015. En abril de 2015 fue cuando publicaron Venus Project, un juego musical de idols que también era un free-to-play para PS Vita.

Los planes para Venus Project eran ambiciosos y Galat acompañó el juego con un anime (Venus Project: Climax), un webcomic, conciertos en vivo, un programa de radio y un segundo juego para móviles (Venus Project: Dream Beat), pero el proyecto no cuajó entre el público nipón y Galat acabó cerrando los servidores de Venus Project en febrero de 2016, antes de cumplir su primer año de vida. Al final, el mal rendimiento de Venus Project y la falta de nuevos proyectos interesantes acabaron provocando su cierre por bancarrota en abril de 2017, con unas pérdidas de 100 millones de yenes (740.000 euros).

Gazillion Entertainment (2004)

Conocida originalmente como NR2B Research, Gazillion Entertainment saltó a la fama en marzo de 2009, cuando firmaron un acuerdo con Marvel Entertainment para producir en exclusiva los MMORPG basados en sus cómics de superhéroes.

El acuerdo tenía una duración de 10 años y permitió que Gazillion Entertainment publicase Marvel Super Hero Squad Online (2011) y Marvel Heroes (2013), dos juegos online para ordenadores que funcionaron bien hasta que en 2016 su número de usuarios empezó a bajar, por lo que tras revisar la situación se decidió cerrar Marvel Super Hero Squad Online y preparar un relanzamiento de Marvel Heroes bajo el nombre de Marvel Heroes: Omega, que fue publicado en abril de 2017 para PlayStation 4 y en junio de 2017 para Xbox One como un free-to-play con micropagos.

Marvel Heroes: Omega no cumplió las expectativas creadas y esto provocó una rápida e importante ronda de despidos dentro de Gazillion Entertainment, pero las cosas todavía se complicarían más porque en octubre Disney decidió romper el acuerdo que firmaron en su día con Marvel Entertainment (recordemos que era por 10 años, hasta 2019). Gazillion Entertainment se veía obligada a cerrar todos los servidores de Marvel Heroes el 31 de diciembre de 2017, una noticia que provocó una avalancha de malas críticas y usuarios reclamando la devolución del dinero que habían gastado en Marvel Heroes: Omega, pero que además acabó de hundir a esta desarrolladora porque inmeditamente dejaron de pagar a sus trabajadores y a finales de noviembre ya anunciaron su cierre, despidiendo a toda la plantilla y cerrando los servidores del juego antes de lo previsto.

Guerrilla Cambridge / SCE Cambridge Studio (1989)

2017 se estrenó con el anuncio de que Sony cerró y despidió a todo el personal de Guerrilla Cambridge.

Fundado en 1988 como Millennium Interactive (James Pond, Creatures), fueron comprados por Sony en 1997 para ser reconvertidos en SCE Cambridge Studio, teniendo como juegos más destacables MediEvil (1998), MediEvil 2 (2000), C-12: Final Resistance (2001), Primal (2003) y MediEvil: Resurrection (2005), además de colaborar en el desarrollo de Heavenly Sword (2007) y la creación de periféricos como el EyeToy.

En 2012, junto al cierre de Bigbig Studios (Pursuit Force, Little Deviants), Sony anunció que SCE Cambridge Studio cambiaba su nombre por el de Guerrilla Cambridge porque pasaba a ser un segundo estudio de Guerrilla Games (Killzone, Horizon Zero Dawn), encargándose de desarrollar Killzone: Mercenary (2013), uno de los juegos técnicamente más espectaculares de PS Vita, y el que quedó como su último juego: RIGS: Mechanized Combat League (2016) para PlayStation VR.

Himeya Soft / C’s Ware (1991)

Era una compañía japonesa especializada en videojuegos con contenido erótico que tras varios años de malos resultados económicos ya paralizaron sus actividades en 2014, pero los intentos por reflotarla quedaron en vano y en febrero de 2017 cerraron de manera definitiva al no poder afrontar una deuda que superaba los 150 millones de yenes (algo más de 1,1 millones de euros).

Himeya Soft vivió su época dorada en la década de los noventa a través de los juegos que desarrollaron bajo los estudios que tenían en propiedad, C’s Ware y Caramel Box, cuando incluso llegaron a ser populares en occidente porque publicaron juegos hentai traducidos al inglés como Fatal Relatons (1993), DESIRE (1994), Immoral Study (1995), Eve: Burst Error (1995), Gloria (1996), Maid Monogatari (1997) y Divi-Dead (1998).

La marca C’s Ware llevaba en estado latente desde 2003 y desaparece junto a Himeya Soft, mientras que Caramel Box no se vio afectada por este cierre ya que en 2010 fue vendida a HOBIBOX junto a los derechos de franquicias como EVE Burst y Desire.

Nex Entertainment / NexTech (1992)

Fundado en 1992 bajo el nombre de Emarg, este equipo se fusionó con GAU Entertainment (desarrolladores de Ranger-X (1993)) para formar NexTech, el estudio que desarrolló para Sega el clásico Soleil (1994) o, como es conocido en América, Crusader of Centy. También ayudaron con el desarrollo del primer Sakura Taisen (1996), por lo que no es de extrañar que acabasen siendo comprados por la propia Sega en 1997.

Tras encargarse de hacer las versiones para Sega Saturn de juegos como Battle Arena Toshinden Remix (1995) y Resident Evil (1997), NexTech tuvo la oportunidad de trabajar con el que sería su siguiente gran juego, el Resident Evil Code: Veronica (2000) que desarrollaron junto a TOSE para Capcom, pero debido a los problemas económicos por lo que estaba pasando Sega, NexTech empezó a trabajar para consolas de otras compañías y desarrolló Time Crisis 3 (2002), Shining Soul (2002) y Shin Megami Tensei Nine (2002).

En noviembre de 2003, NexTech llegó a un acuerdo con Sega para poder independizarse y tras acabar el desarrollo de Shining Tears (2004) se cambiaron el nombre por el de Nex Entertainment, la compañía que desarrolló Children of Mana (2006) o Time Crisis 4 (2006) y que en 2011 fue comprada por Fields Corporation, una empresa dedicada a las máquinas de pachinko y pachislot.

Tras programar Crimson Shroud (2012) y Weapon Shop de Omasse (2012), dos juegos de la compilación Guild01 de Level-5, Nex Entertainment se centró en el desarrollo de juegos para móviles mientras preparaban Killing Bites para PlayStation 4 y PS Vita, un juego basado en un manga que fue anunciado en septiembre de 2015 para primavera de 2016, pero que no llegó a publicarse porque en julio de 2016 Fields comunicó que Nex Entertainment sería disuelta y su juego retrasado hasta fecha indefinida. Este cierre se confirmó en el informe fiscal publicado en abril de 2017 y ya en septiembre también se confirmó la paralización del desarrollo de Killing Bites,  una decisión que acabó provocando unas pérdidas valoradas en 320 millones de yenes (2,4 millones de euros).

Noise Factory (1998)

Noise Factory, uno de los grandes aliados de SNK en Neo Geo, cerró en marzo.

Fue fundada en 1998 por Keiko Ijuu de Atlus y fueron los creadores de Gaia Crusaders (1999), Dark Arms: Beast Busters (1999), Sengoku 3 (2001) y Power Instinct Matrimelee (2003), además de participar en el desarrollo de Metal Slug 3 (2000) junto a SNK,  Metal Slug 4 (2002) junto a Mega Enterprise, Rage of the Dragons (2002) junto a Evoga y Metal Slug 5 (2003) junto a SNK Playmore.

Posteriormente recibió el encargo de trasladar The King of Fighters a la lucha 3D con The King of Fighters: Maximum Impact (2004) y trabajó en las secuelas de Power Instinct Matrimelee que no salieron de Japón (Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou no Kaihou (2006) y Shin Gouketsuji Ichizoku: Matsuri Senzo Kuyou (2009), pero con el paso del tiempo las relaciones con SNK Playmore y Atlus se cortaron, acabando relegada a trabajar como una subcontratada para juegos de móviles y máquinas de pachinko hasta que llegó la noticia de su final.

PUMO (2012)

Fundada por exempleados de Hudson Soft unos meses después de que Konami la cerrase, PUMO contaba con solo 10 empleados y se encargaba de producir y distribuir juegos digitales de pequeñas compañías japonesas para móviles y Nintendo 3DS .

En occidente publicaron juegos para la eShop de Nintendo 3DS como DOOORS (2015) y Ninja Smasher! (2016), pero la gran mayoría de sus juegos se quedaron en Japón. Hay poca información oficial sobre lo que pasó con esta compañía porque no llegaron a publicar ningún comunicado, pero en octubre de 2016 se declararon en bancarrota y ya en abril de 2017 procedieron a su disolución. Posteriormente, Flyhigh Works consiguió la licencia para poder distribuir algunos de los juegos que publicaron para Nintendo 3DS, como Kingdom’s Item Shop o el ya mencionado Ninja Smasher!.

Runic Games (2008)

Perfect World Entertainment anunció en noviembre el cierre de Runic Games, estudio fundado en 2008 por parte del equipo que fundó Blizzard North y desarrolló el primer Diablo (1996), hecho que se reflejó con la creación de Torchlight (2009), un juego que seguía los pasos del clásico de Blizzard y que tuvo el suficiente éxito como para que la china Perfect World Entertainment decidiese comprar este estudio en 2010.

Tras este primer juego publicaron Torchlight II (2012), una secuela que contaba con modo multijugador, y tenían en preparación un MMORPG basado en el universo de Torchlight que acabó cancelado, quedando como su tercer y último proyecto Hob (2017), un título muy distinto a sus anteriores trabajos que a pesar de sus buenas críticas parece que no tuvo demasiado éxito.

La propia Perfect World Entertainment confirmó que cierre era por motivos estratégicos, ya que revisaron sus líneas de negocio y decidieron centrarse en los juegos online y GaaS (Juegos como servicio), quedando fuera un estudio como Runic Games que estaba más centrado en las experiencias para un solo jugador.

TamTam (1991)

TamTam fue fundada por Atsushi Kanao, exprogramador de Enix y Elf, y se declararon en bancarrota en noviembre de 2017.

En sus inicios desarrollaron juegos como Hyper Iria (1995), Tenchi Muyo! Game-Hen (1995), Slayers Wonderful (1998), Assault Suits Valken 2 (1999) y Eternal Eyes (1999), además de codesarrollar Dragon Knight 4 (1994) junto a la ya mencionada Elf y Riviera: The Promised Land (2005) junto a Sting.

En los últimos años ampliaron sus líneas de negocio trabajando también en el desarrollo de juegos para móviles y creando escenas de vídeo para máquinas de pachinko, pero como pasaron a trabajar como una desarrolladora subcontratada para otras compañías como Square Enix, Bandai Namco o Spike Chunsoft no es posible conocer con certeza en que juegos trabajaron, aunque gracias a su presencia en los títulos de créditos de los juegos de Atlus podemos confirmar que participaron en la programación de muchos ports / remakes de esta compañía como Growlanser Wayfarer of Time (2011), Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked (2011), Etrian Odyssey Untold: The Millenium Girl (2014), Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2: Record Breaker (2015) y Etrian Odyssey 2 Untold: The Fafnir Knight (2015), quedando por confirmar si antes de cerrar también colaboraron con Radiant Historia: Perfect Chronology y Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux.

TechArts (1966)

Otra compañía japonesa dedicada a los juegos y novelas visuales para adultos que cerró en 2017 fue TechArts, en este caso una compañía actualmente más importante que el 20 de marzo suspendió sus actividades y despidió a todo el personal, aunque no llegó a emitir un comunicado oficial sobre su situación.

TechArts en realidad estaba formada por un conglomerado de distintas marcas y empresas, entre las que se encontraban Good Job?May-Be SoftMBS Truth y SQUEEZ, autores de juegos y franquicias tipo Ane to Boin, Change! ~Ano Ko ni Natte Kunkun Peropero~, Henshin!, Honoo no HaramaseTsuma to Mama to Boin, que en algunos casos tuvieron adaptación en forma de anime debido a su popularidad.

Visceral Games (1998)

En octubre Electronic Arts comunicó el cierre de Visceral Games, creadores de la franquicia Dead Space y Dante’s Inferno.

Fundado en 1998 bajo el nombre de EA Redwood Shores, este equipo de EA principalmente desarrollaba videojuegos basados en películas como El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey (2003), El Señor de los Anillos: La Tercera Edad (2004), que es un curioso clon de Final Fantasy X, y El Padrino (2007), así como la franquicia MySims y Los Simpson: El Videojuego (2017), pero después del exitoso lanzamiento del primer Dead Space (2008) EA reformó el estudio para que pudiesen trabajar en sus propios juegos bajo el nombre de Visceral Games, centrándose en la trilogía de Dead Space y Dante’s Inferno (2010).

Debido al fracaso comercial de Dead Space 3 (2013) EA cambió de nuevo sus planes para Visceral Games, esta vez reduciendo su número de empleados y cerrando su equipo filial Visceral Games Montreal, que estaba trabajando en Dead Space 4. Tras este cambio estuvieron trabajando como un equipo de apoyo para la franquicia Battlefield del estudio EA DICE, por lo que empezaron colaborando en la creación de contenidos descargables para Battlefield 3 y acabaron encargándose de desarrollar Battlefield Hardline (2015).

Además de trabajar con los Battlefield, Visceral Games se encontraba trabajando en un juego de Star Wars desde 2013, una aventura de acción bajo la dirección de Amy Hennig (directora de Legacy of Kain: Soul Reaver y Uncharted: El tesoro de Drake) que extraoficialmente se conocía como un Uncharted basado en Star Wars, pero el problema llegó unos años después, cuando EA decidió paralizar su desarrollo para adaptarlo a las nuevas tendencias del mercado, pues un juego de alto presupuesto (AAA) de estas características, como aventura lineal centrada en el modo campaña para un solo jugador, parece que ya no tenía tanto interés dentro de la actual EA que prefiere invertir su dinero en juegos AAA que tengan funciones online y sistemas de micropagos, por lo que al final, decidieron reiniciar el proyecto y trasladarlo a un equipo dentro de EA Vancouver, el estudio más grande de EA y donde se desarrollan franquicias como FIFA, NHL o Plants vs. Zombies: Garden Warfare, para darle un nuevo enfoque, significando también el cierre de Visceral Games por los altos costes económicos que implicaba seguir manteniendo un estudio enfocado en los juegos lineales para un jugador.

Reestructuraciones, despidos y cambios importantes

Hay otros cierres como los del estudio californiano Incinerator Studios (Cars, MX vs. ATV: Untamed) o las japonesas Sorayume y Mutations Studio, pero creo que es mejor dejarlo ya para poder dejar paso a los movimientos y cambios (compras, despidos, reestructuraciones…) más importantes de 2017.

 

La firma de inversión hongkonesa Billion Soft compró las marcas y propiedades de Accolade (Bubsy the Bobcat).

CCP Games despidió a 100 empleados y abandonó el desarrollo de juegos de realidad virtual, cerrando CCP Atlanta (equipo de apoyo para los juegos de realidad virtual) y vendiendo CCP Newcastle (desarrolladora de Eve: Valkyrie) a Sumo Digital.

The Chinese Room (Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture) despidió a la mayor parte de su plantilla y paralizó la publicación de nuevos juegos durante un tiempo. Su fundador argumentó que esta decisión la tomó por por diversos motivos como sus problemas de salud y las presiones financieras.

Level-5 compró a Comcept (Soul Sacrifice, ReCore, Mighty No. 9), la compañía productora de Keiji Inafune, reformándola en una nueva desarrolladora bajo el nombre de Level-5 Comcept.

Sega compró a Crytek Black Sea (Knights of Honor, Worldshift, Arena of Fate), cambiándole el nombre a Creative Assembly Sofia.

Eidos Montreal (Deus Ex: Human Revolution, Deus Ex: Mankind Divided) reorganizó su estructura para enfocarse más hacia el desarrollo de juegos con funciones y contenidos online.

Ubisoft le compró a Activision Blizzard FreeStyle Games (DJ Hero, Guitar Hero Live), cambiándole el nombre a Ubisoft Leamington.

GREE, una de las primeras grandes compañías japonesas dedicadas al desarrollo de videojuegos para móviles, cerró y despidió a todo el personal de GREE International Entertainment, su división occidental con sedes en América (San Fransico), Europa (Berlín) y Austrlia (Melbourne). El objetivo de esto es centrar todos sus recursos en los estudios y juegos japoneses.

Housemarque (Outland, Resogun, Nex Machina) abandonó el desarrollo de juegos de estilo arcade por las bajas ventas de sus últimos juegos.

Intergrow fue reestructurada cambiándose el nombre a Oizumi Amuzio para focalizarse como la división dedicada a los negocios de entretenimiento de su empresa matriz, Oizumi (Amuzio es en referencia a «amusement»). Es una compañía japonesa especializada en localizar juegos occidentales para el mercado japonés (Shantae: Half-Genie Hero, SteamWorld Dig, Layers of Fear, Farming Simulator, MotoGP…), aunque también se encargan de distribuir juegos de pequeña escala como Sadame o las últimas entregas de la franquicia Elminage.

IO Interactive (Hitman, Kane & Lynch) se independizó de Square Enix, lográndose quedar la propiedad de Hitman y Freedom Fighters.

El nuevo estudio de desarrollo que continuará el legado de la difunta Irrational Games (System Shock 2, Freedom Force, BioShock) llevará por nombre Ghost Story.

El fabricante de accesorios y periféricos Mad Catz se declaró en bancarrota tras varios años de malas decisiones y productos fracasos. En marzo llegó a anunciar su cierre de manera oficial, pero a principio de enero de 2018 un grupo chino compó la marca de Mad Catz para poder resucitarla.

Perfect World Entertainment despidió a gran parte de los trabajadores de Motiga, quedando solo el equipo mínimo e imprescindible para mantener funcionando el MOBA Gigantic y sus actualizaciones.

HAMSTER Corporation adquirió las marcas y propiedades de la difunta NMK (Zed Blade, Thunder Dragon).

Electronic Arts compróRespawn Entertainment (Titanfall) por 315 millones de dólares (151 millones en efectivo y 164 millones en acciones), a los que podrían sumarse hasta un máximo de 140 millones de dólares en función del rendimiento de sus nuevos juegos y por cumplir objetivos de puntuación en Metacritic.

Take-Two compró a la desarrolladora barcelonesa Social Point (Dragon City, Monster Legends) por 250 millones de dólares.

THQ Nordic compró a Black Forest Games (Giana Sisters), Pieces Interactive (Magicka 2, Titan Quest: Ragnarök) y Experiment 101 (Biomutant).

Paradox Interactive compró a Triumph Studios (Age of Wonders, Overlord).

Arc System Works adquirió las marcas y propiedades de WorkJam (Jake Hunter, Theresia).

Personas fallecidas

Cerramos este artículo recordando también a las personas relacionadas con la industria de los videojuegos que fallecieron en 2017, aunque como siempre os recuerdo que si conocéis alguna otra compañía o persona que haya faltado mencionar en este recordatorio podéis mencionarla a través de los comentarios.

 

Alan Stone: Cofundador de Nintendo of America en 1981. En 1994 pasó a formar parte de Sega como presidente y CEO de la división arcade Sega Enterprises.

Alfonso Azpiri: Historietista e ilustrador español. Dibujó la portada de más de 200 juegos de la década de los ochenta y principios de los noventa.

Barry Dennen: Actor de doblaje estadounidense que interpretó a personajes como Fatman (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty), Bogen (Grim Fandango) o tres personajes de Dota 2 (Chaos Knight, Phantom Lancer y Rubick).

Corey Gaspur: Era un diseñador de BioWare Edmonton que tras participar en el desarrollo de Mass Effect 2 y Mass Effect 3 se convirtió en el diseñador en jefe de Anthem, el nuevo juego de este equipo que todavía está en desarrollo.

Daniel Licht: Compositor de Silent Hill: Downpour y la franquicia Dishonored, aunque era más conocido por ser el compositor de la serie de televisión Dexter.

Hiromi Tsuru: Conocida por ser la voz original de Bulma (Dragon Ball) y Motoko Kusanagi (Ghost in the Shell), en los videojuegos puso la voz a personajes como Naomi Hunter (Metal Gear Solid), Anne (Bravely Second: End Layer), Reina (Yakuza 0) y Elizébet (Ninja Gaiden II).

Jan Paul van Waveren: Programador de id Software (Quake III: Arena, Doom 3, Rage).

Jim French: Actor de doblaje estadounidense que interpretó a William «Bill» Overbeck (Left 4 Dead), Elder Titan (Dota 2) y El Padre Grigori (Half-Life 2).

John Cygan: Actor de doblaje estadounidense que interpretó a Solidus Snake en Metal Gear Solid.

John Tessin: Programador de Sony Online Entertainment y uno de los principales responsables del MMORPG EverQuest II.

Keith Robinson: Líder de desarrollo de la antigua división de videojuegos de Mattel Electronics y presidente de Intellivision Productions.

Kouki Kita. Grafista y diseñador de personajes de Sunsoft, Capcom, Game Republic y Byking que participó en el desarrollo de juegos como Waku Waku 7, Genji: Days of the Blade y Knights Contract.

Masaya Nakamura: Fundador y presidente de Namco.

Paul Pepera: Uno de los diseñadores gráficos de 343 Industries (Halo 4), compañía que abandonó para cofundar System Era Softworks (Astroneer).

Paul Robinson: Guionista de juegos bélicos como Full Spectrum Warrior y Command & Conquer: Renegade. Fuera de los videojuegos destacó por ser uno de los guionistas de la serie de televisión Star Trek: La nueva generación.

Rafael Martínez Moya-Angeler: Director general de Nintendo Ibérica desde el año 2015. Empezó en 1993 como responsable del marketing en Nintendo España, convirtiéndose en director del departamento comercial y de marketing en 2004.

Tohru Sakurai: Creador y guionista de la franquicia de juegos de lucha 2D Arcana Heart. También fue el diseñador de Samurai Shodown V y Samurai Shodown VI.


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Roy

Fundador de Otakufreaks y apasionado de (casi) todo tipo de videojuegos.

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10 Respuestas

  1. Gendou_kun dice:

    Este artículo en si me ha provocado cierta sensación de nostalgia al recordar las grandes empresas genios que enriquecían el mundo de los videojuegos.

    • Roy dice:

      Este tipo de artículos requieren mucho tiempo pero me gusta hacerlos precisamente por esto que comentas de la nostalgia. Por ejemplo, en el caso de esta edición, me ha hecho recordar juegos que en su día me gustaron como Soleil, MediEvil, Metal Slug 3, Sengoku 3 o el de Tenchi-Muyo!, así que puedo aprovechar la ocasión para recordar y hacer un homenaje a las empresas y desarrolladores que crearon esos juegos.

  2. maquinangel dice:

    Muy completo. Lastima por las empresas y los empleados que se quedaron sin trabajo.

  3. Vaillant dice:

    una lastima por lo de Noise Factory, hicieron un gran trabajo con Sengoku 3, mostrando a otras, como debia diseñarse un buen beat’em up o brawler, en el nuevo siglo 21. (Ahora ya no se hacen nuevos brawlers, lo mas parecido, son trabajos indies como The Take Over, del programador Pelikan) A saber por dónde andara ahora Keiko Ijuu, >(A igual que los que hicieron Metal Slug, del equipo original de Nazca, de los componentes de Saurus -Shook Trooper -, Gazelle y Takumi, -ex Toaplan -Snow Bros, Shark Fly, Out Zone-). Tambien fue una pena lo del cierre de Banpresto -Prety Soldier Moon, Meta Moketer-, Gazelle, Takumi, e IREM – Su sucesora Granzella, no esta haciendo nada, en cuanto a nuevos videojuegos.

    • Roy dice:

      Pues últimamente Granzella sí está en activo, en 2017 publicaron Kyoei Toshi (PS4) y para 2018 han publicado Manga Kakeru (PS Vita) y publicarán Hototogisu Tairan 1553: Ryuuko Aiutsu (Switch), faltando todavía por ver que pasa al final con Disaster Report 4.

      The Take Over tiene muy buena pinta, ¿has probado Fight’N Rage?

  4. naonis@mixmail.com dice:

    pues si, Fight’n Rage, tiene buena pinta, viendo videos en youtube (¿y que toubistes?).Es un estilo retro pixelado, de la epoca de las videoconsolas de 16 bits, Cuesta creer que en esta época de remakes y secuelas/precuelas, y de falta en originalidad; casas como Capcom, no hayan tirado de los beat’em up de los 1990s, ya sea en forma de remake, o lanzando una nueva secuela, por que tiene un buen manojo/puñado de buenos beat’em ups (Fianal Fight, Captain Commando, Cadillac& Dinosaurs, Dungeons&Dragons, Knight of the Run, The Punisher, Alien Vs Predator, Battle Circuit, Dynastic Warriors, Tiger Road). Tambien tiene en otros géneros a Merc, Forgotten World, Carrier Air Wing, Three for Wonder. Double Helix, hizo un remake, de la primera parte de Strider Hyru, para plataforma de distribución digital, pero no han habido nuevos videojuegos, para esta plataforma digital, de calidad.

    Dicen las malas lenguas, que Capcom a vuelto a desarrollar videojuegos side scrolling poligonales, con graficos poligonales, 2. 5D, por que ya lo han probado todo, y las mecanicas de juego 3D, no se les da muy bien. Pero ahi estan Resident Evil, y Monster Hunter… A lo mejor se referian a Maximo, la version 3D de Gosht’n Goblins, Final Fight Street Wise, y a los Street Fighters 3D. (A SNK, tampoco le salio muy bien, el Metal Slug 3D, por falta de experiencia, al igual que a Konami, el Contra 3D).

    De Granzella, solo espero ver a ver de lo que son capaces, con los videojuegos arcade de scroll 2D. Quiero ver nuevos videojuegos, como In the Hunt, R-Type, Gun Force 2, Under Cover Corp, plataformas divertidos, como Snow Bros de Toaplan, Tumble Pop, de Data East, Ristar de Sega, o Sonic. Top Hunter, de SNK. Run’n guns como Joe&Mac, Mercs, Shoock Trooper, Nuevos shoot’em up, beat’em up… pero hecho por ellos. Aunque sean productos AA, para plataformas de distribucion digitales. Pero que esten bien hechos, no como Commando 3 de Capcom, el Rush’n Attac (basado en Green Beret, de konami), o el remake de Rocket Knight, cutre y salchichero, que le hicieron a Konami. Cositas, como el Bionic Commando Rearmed (Grim/Fat Shark), el remake de Strider Hyru (Double Helix), o las secuelas de Donkey Cong Country, que le está haciendo Retro Studio a Nintendo. El Ultimate Ghost’n Ghost, que se marcó Capcom, para PSP, despues de hacer a Maximo (secuela de Ghost’n Goblins, con mecanica de juego, 3D), en 2. 5D, tambien estuvo muy bien.

    De acabado artistico, me gustan mucho los de dibujo animado; y en esta línea, el cel shading, que se a marcado la casa Arc System Work, con Guilty Gear Xrd Revelator y con Dragon Ball Fighter Z, está muy bien. Han empezado a andar el camino de los sprites/bitmaps y del pixel art, iniciado a finales de la década de 1980, y a principios de la siguiente, la de 1990, con esta tecnica de cell shading, basada en el motor grafico Unreal 3 y 4. (que ningún otro estudio, ha continuado, lo mas parecido, son los narutos, aunque con un cel shading, no tan potente).

    Aunque tambien podria aceptar unos acabados a medio camino, semi realistas, como el de Sonic 4 episodio 2, Sturmwind, Sine Mora. Street Fighter V tambien utiliza esta técnica, pero esta vez, más cercana a acabados foto realistas, mas alejado del dibujo animado, que Street Fighter IV. Al igual que con Marvel Vs Capcom: Infinite Duel, que lucen los luchadores, como muñecos de plástico, o de goma articulados. SNK tambien va por esta senda, de acabados semi realistas, con KoF XIV, y con su nuevo videojuego de lucha Vs. en el que solo salen chicas.

    Para terminar, un par de artículos que parecen interesantes.

    https://www.pixfans.com/el-arte-de-los-videojuegos/
    http://meristation.as.com/reportaje/regreso-al-pasado-videojuegos-neoclasicos/1891617

    Un saludo.

  5. Deep Web dice:

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